Games worden dikwijls voor leerdoeleinden gebruikt omdat zij ervoor zorgen dat lerenden hun aandacht bij het leren houden. Dat is echter maar een deel van het verhaal.
Kristan J. Wheaton gaat in een al wat oudere blogpost in op de vraag of games effectief zijn omdat zij ervoor zorgen dat lerenden de aandacht bij het leren houden. Hij heeft deze bijdrage geschreven in een reeks over mythes rond game-based learning……
Onderzoek laat volgens hem namelijk zien dat ‘aandacht’ cruciaal is voor leren. Games worden volgens hem vooral gebruikt vanwege hun vermogen om de aandacht gedurende langere tijd vast te kunnen houden. Daarbij is het begrip ‘flow’ relevant: een verschijnsel, beschreven door de psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi, dat optreedt als je in een activiteit wordt ingezogen (serious games worden daarom ook wel voorbeelden van ‘immersive media’ genoemd).
Je vergeet dan vaak de tijd, en je bent ongevoelig voor wat er om je heen gebeurt. Als mensen gepassioneerd met iets uitdagends en tegelijkertijd haalbaars bezig zijn, kunnen ze in zo’n flow geraken. Te weinig uitdaging is saai, te veel uitdaging leidt tot een te gespannen gevoel (en wellicht frustratie en angst). Merk op dat hier ook een relatie is met de theorie van Vygotski over de zone van naaste ontwikkeling.
Ontwikkelaars van games proberen daarom te bewerkstelligen dat mensen een flow-ervaring hebben. Binnen het onderwijs zou je daar ook naar moeten streven.
Wheaton stelt echter dat ‘vrijwilligheid’ de kracht van games is. Mensen verwachten dat zij een plezierige ervaring zullen ondergaan, en daarom nemen zij vrijwillig deel aan een game. Op basis daarvan stelt hij dus in feite dat serious games ervoor zorgen dat lerenden de aandacht bij het leren houden, als deze serious games vanuit een intrinsieke motivatie, vrijwillig, worden gespeeld. Daarbij stelt hij ook dat ‘vrijwilligheid’ bepaalde gradaties heeft waardoor serious games ook op een redelijke manier de aandacht vast kunnen houden.
Ik denk dat Wheaton terecht er op wijst dat serious games niet automatisch er voor zorgen dat aandacht van lerenden wordt vastgehouden. Hij wijst terecht op de factor ‘autonomie’. In feite is ook geen sprake van een ‘mythe’, maar van een nuancering. Er zijn ook meerdere perspectieven op games in relatie tot leren (en ook redenen om serious games te gebruiken).
Bovendien is het m.i. erg complex om in een ‘flow’ terecht te komen. Zelfs als je gepassioneerd met een uitdagende en haalbare taak bezig bent, dan raak je volgens mij niet automatisch in een flow. Zo iets maak je volgens mij maar een enkele keer mee.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
2 reacties