Workshop Op zoek naar de juiste ‘blend’

Vandaag heb ik twee keer een workshop verzorgd voor opleidingsadviseurs van een grote overheidsinstelling. Aan de hand van een casus over ‘Omgaan met agressie’ hebben we gekeken welke ‘blended’ leerinterventie het beste past bij deze casus. We hebben daarbij naar drie typen leerinterventies gekeken (interactieve video, serious gaming, virtual reality).

We hebben de verkenning uitgevoerd aan de hand van twee ontwerp criteria en vier didactische principes. Daarnaast hebben we ook gekeken naar de eigenschappen van de gebruikte technologieën.

Ontwerp criteria bepalen hoe je ‘blend’ eruit gaat zien. Je kunt dit vergelijken met koken. Met behulp van verschillende leertechnologieën, didactiek, inhouden, et cetera kun je diverse maaltijden bereiden. Deze variabelen beïnvloeden hoe jouw blend eruit ziet, geven richting aan de didactiek die je inzet en aan het type leertechnologieën dat je gebruikt. Ik onderscheid negen variabelen oftewel ontwerpcriteria. Daarvan heb ik er twee besproken, en vooral enkele overwegingen daarbij behandeld.

  • In welke mate wordt er online geleerd? Bij blended learning wordt uitgegaan van een aanzienlijk deel online leren en face-to-face leren. Daarbij worden percentages genoemd van minimaal 30% van de activiteiten online en maximaal 80% online. Naarmate je lerenden meer flexibel wilt laten leren (tijd, plaats, niveau, tempo, inhoud), dan zul je meer online leren toepassen. Als je bijvoorbeeld te maken hebt met een doelgroep die zeer verschilt van voorkennis, dan kun je online leren gebruiken om bij een deel van die groep bepaalde ‘deficiënties’ weg te werken. Verder kunnen lerenden het -om wat voor reden dan ook- lastig vinden om fysiek naar de opleiding te komen. Daarnaast is je doelgroep van belang bij het bepalen van de mate van online leren. Hoe staat het met hun ICT-vaardigheden? Zijn zij in staat hun eigen leren te reguleren? Naarmate je meer aan online leren doet, zullen lerenden hun eigen leren beter moeten kunnen reguleren. Uiteraard is ook inhoud van wat er geleerd moet worden van invloed op mate waarin je online leren kunt inzetten.
  • Waar wil je online leren toepassen? Als lerenden hun eigen leren in voldoende mate kunnen reguleren, dan kun je hen eerder elders online laten leren. Asynchroon online leren doet namelijk een groot beroep op zelfregulatie. Uiteraard kun je zelfregulatie ook bevorderen. Als lerenden over de noodzakelijke faciliteiten beschikken om tijd- en plaatsonafhankelijk te leren (internetverbinding, een rustige studieplek, noodzakelijke ‘devices’), dan kun je online leren ‘elders’ inzetten. Hebben lerenden op de werkplek voldoende gelegenheid om te leren? Nee, dan komt ‘elders leren’ eerder in aanmerking. Virtual reality beperkt vaak ‘elders online leren’ omdat lerenden vaak niet over een eigen headset beschikken.

Vervolgens ben ik nog ingegaan op vier ‘bewezen’ didactische principes (er zijn er meer):

  1. Laat leerstof actief verwerken (bijvoorbeeld video’s interactief te maken en te verrijken met vragen).
  2. Faciliteer dat lerenden nieuwe kennis/vaardigheid kunnen toepassen (bijvoorbeeld door hen in virtual reality het geleerde toe te laten passen).
  3. Gebruik feedback die lerenden aan het denken zet. Feedback geeft lerenden informatie over hun ontwikkeling en biedt houvast bij het behalen van de leerdoelen. Binnen serious games kun je feedback krijgen op basis van de handelingen die je uitvoert.
  4. Betrek lerenden in oplossen realistische vraagstukken. Bijvoorbeeld door een video van een casus als startpunt van het leren te nemen.

Daarna hebben we drie leerinterventies bekeken:

  • Interactieve video’s. De applicatie van HiHaHo stelt je in staat om video’s onder meer te verrijken met vragen. Bekijk bijvoorbeeld maar eens deze showcase van hand hygiëne. Toegepast op “Omgaan met agressie” zou je een video kunnen onderbreken met vragen over activiteiten om agressie hanteerbaar te maken.
  • IJsfontein heeft in opdracht van Radboud UMC een serious game gemaakt om medewerkers te leren omgaan met grensoverschrijdend gedrag, van belediging tot aan fysieke bedreiging. Op hun site lees je o.a.: “Deze training biedt de theorie aan in de vorm van een serious game en laat medewerkers zelf experimenteren met verschillende situaties. De serious game vervangt de theoretische training en bereid medewerkers optimaal voor op de laatste dag training, het rollenspel.”
  • The Simulation Crew heeft onder meer VR-trainingen ontwikkeld waarin medewerkers van een zorginstelling oefenen in het omgaan met boze patiënten. Ook is men nu een productie aan het maken om jongeren bewust te maken van een leven in de drugscriminaliteit. Je wordt onder meer geconfronteerd met een agressieve dealer.

Vervolgens ben ik ook ingegaan op het principe dat je ook er op moet letten dat de wijze waarop je leertechnologie gebruikt, bijdraagt aan leerdoelen, didactiek en het gedrag dat je wilt beoordelen. Synchroon online leren kan bijvoorbeeld worden gebruikt voor het geven van instructie, maar een overmatig gebruik van synchroon online leren leidt juist tot cognitieve overbelasting. Zie: Er ontbreekt iets aan het constructive alignment-principe.

We hebben daarna gekeken welke leerinterventie je kunt kiezen voor deze leervraag, aan de hand van de ontwerp criteria, didactische principes en eigenschappen van de technologieën. Ik heb ook ChatGPT om advies gevraagd.

 Hieronder vind je mijn dia’s.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *