Jonge lerenden houden van leren, maar zijn over het algemeen minder enthousiast over school. Daarom is het interessant om te verkennen wat het onderwijs kan leren van de wijze waarop jongeren informeel leren. Dat stellen Christina Costa, Helen Keegan en Graham Attwell in het paper Cartoon Planet: micro-reflection through digital catoons – a case study on teaching and learning with young people.
Personalisering, creativiteit en plezier lijken daarbij sleutelbegrippen te zijn. En dat zijn begrippen die zich maar slecht verhouden tot de heersende trend van standaardisering van content en examinering.
Het gebruik van technologie en persoonlijke aandacht van en begeleiding door een docent spelen ook een belangrijke rol bij deze manier van leren. Costa, Keegan en Attwell constateren daarbij dat leerlingen juist ook face-to-face contact met begeleiders nodig hebben.
De auteurs stellen dat nieuwe technologieën nieuwe didactische benaderingen mogelijk maken. Je kunt immers beter personaliseren met ICT, dan zonder ICT. Ook is social software bij uitstek geschikt voor een activerende didactiek. Een nieuwe didactiek wordt echter niet bepaald door ICT maar
on the instigation of strategic approaches to modernising education and the willingness of the practitioners to adopt such approaches (Travers and Decker, 1999).
Met het Cartoon Planet project is beoogd zo'n strategische benadering te realiseren.
Through the development of a learning strategy 'camouflaged' by elements of ‘excitement’, ‘fun’ and ‘play’ with the use of interactive learning activities and digital cartoons for micro-reflection about personal skills and competences, we were able to engage learners in a way that activities with the same purpose, but with different strategies, might have not.
Costa, Keegan en Attwell gaan in hun paper uitgebreid in op het Europese initiatief waaruit het Cartoon Planet project is voortgekomen, en uiteraard op het project zelf. Wat daarbij vooral opvalt, is dat de doelgroep jongeren uit achtergestelde groepen zijn. Een belangrijke stap daarbij was dat jongeren ontdekken waar hun vaardigheden en competenties liggen. Reflectie speelde daarbij een belangrijke rol.
Eén van de leeractiviteiten vormde het ontwikkelen van een avatar als digitale representatie van jezelf. Verder valt op dat sterk het accent wordt gelegd op positieve bekrachtiging van jongeren, de uitgebreide voorbereiding (professionalisering docenten) en de doordachte inzet van gaming. Reflectie was ook geen separate activiteit, maar werd ingebed in andere leeractiviteiten. De auteurs geven hierbij aan:
It is almost the case that the learners were learning without thinking they were doing so. In day to day life learning happens naturally and reflection is integral to that process. It is only when we try to ‘make’ people learn that it often goes wrong.
Costa, Keegan en Attwell beschrijven in deze casus een goed voorbeeld van een krachtig leerarrangement dat bestaat uit diverse online en offline leeractiviteiten. Daarbij herhalen zij zich wel vaker. De 'geleerde lessen' zijn ook niet echt nieuw. Erg is dat niet, zolang deze lessen nog niet op grote schaal worden toegepast.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Geef een reactie