VRLearn: virtual reality en leren

VRLearn is het gebruik van virtual reality voor leren. Wat zijn didactische kenmerken? Hoe kan VRLearn worden gebruikt? Wat is het perspectief van deze trend?

Rapport VRLearnBobby Carlton heeft voor het Masie Center een bondig rapport geschreven over mogelijkheden van virtual reality voor leren (en dan met name werkplek leren). Dit gratis te downloaden rapport –VRLearn. Virtual reality & Learning– is het resultaat van het VRLearn project dat binnen het laboratorium van dit centrum is uitgevoerd, en wil bovenstaande vragen beantwoorden.

In de inleiding somt Carlton een aantal didactische kenmerken van virtual reality voor leren (VRLearn) op:

  • Er is sprake van een 360 graden wereld waarin je in feite wordt ingezogen (immersive).
  • Lerenden leren door te verkennen en via interactieve ervaringen.
  • Er is sprake van een gepersonaliseerde sessie (de omgeving reageert op jouw acties die je in eigen tempo en zo vaak als je wilt, kunt uitvoeren).
  • Er wordt gebruik gemaakt van rijke data.
  • Lerenden hebben de mogelijkheid om ervaringen volledig te sturen.
  • Lerenden kunnen meerdere paden bewandelen.
  • Je hebt vaak de mogelijkheid om samen met anderen te leren.
  • Er is sprake van fysieke en emotionele betrokkenheid (inclusief empathie -in de schoenen van een ander gaan staan- en risico’s).

Hierbij noemt hij VR en augmented reality (AR) in een adem. Bij AR interacteert VR dan met de echte wereld om je heen.

Vervolgens illustreert de auteur deze kenmerken aan de hand van voorbeelden en mogelijke toepassingen. Bedrijven als Deutsche Bahn gebruiken VR bijvoorbeeld om potentiële medewerkers zich te laten oriënteren op werken op kantoor. Andere bedrijven gebruiken VR voor het oefenen van handelingen. Dat zou leiden tot het reduceren van fouten maken. Helaas refereert Carlton hierbij naar de mythe van de leerpiramide.

Een andere toepassingsmogelijkheid is het oefenen van samenwerking in een team. Carlton behandelt in dit deel ook enkele toepassingen uit specifieke industrieën (leger, medische opleidingen, warehouse training, enzovoorts). De eerste bijlage bevat een overzicht van bedrijven en hun toepassingen op het gebied van VRLearn.

In het volgende onderdeel probeert Carlton te schetsen wat de stand van zaken van VRLearn is, en wat het perspectief is. Hij stelt dat scholen aangeven dat 20% van hun curricula al werken met VR, en dat 30% van de arbeidsorganisaties hun personeel al trainen met VR. Ondanks dat beide cijfers nog niets zeggen over de intensiteit van de toepassing, lijken ook deze percentages mij overdreven. Carlton verantwoordt deze bewering ook niet. In dit onderdeel beschrijft hij verder vooral de potentie van VR/AR, geredeneerd vanuit de didactische kenmerken.

In het laatste onderdeel gaat de auteur kort in op gebruikte technologieën, die in de tweede bijlage verder worden uitgewerkt. In deze bijlage definieert hij ook termen als VR, AR, Mixed Reality, Merged Reality en Augmented VR (het wordt er niet eenvoudiger op). Carlton sluit af met een summiere tijdlijn van VR waarmee hij illustreert dat deze technologie in feite al 65 jaar oud is (maar zich wel sterk heeft ontwikkeld).

In zijn voorwoord stelt Elliott Masie dat drie elementen noodzakelijk zijn om VR en AR (augmented reality) duurzaam te implementeren binnen leren:

  1. Auteursystemen die professionals op het gebied van leren in staat stellem VR/AR Learning zelf te ontwikkelen.
  2. Een marktplaats voor VR/AR Learning Content.
  3. Focus op de toepassing van VR/AR op beoordelen. Masie ziet daar de meeste potentie van VR/AR omdat je expertise in een redelijk authentieke omgeving kunt toepassen.

Ik voeg hier graag nog een aantal elementen aan toe:

  • De techniek is toegankelijk (ook financieel), gebruiksvriendelijk (je hoeft geen rare headset op waarmee je via allerlei draden verbonden bent met een computer) en gemakkelijk te gebruiken (ook de toepassingen).
  • De content is betaalbaar en op verschillende platforms te gebruiken.
  • Ontwikkelaars van applicaties en content werken volgens dezelfde standaarden.
  • De toepassingen zijn didactisch krachtig (veel toepassingen voor de Cardboard zijn dat momenteel bijvoorbeeld nog niet).
  • De applicaties kunnen worden gekoppeld met andere leertechnologieën (o.a. in verband met hergebruik van data).
  • Eindgebruikers zijn in staat om deze toepassingen in te zetten.
  • De VR/AR-toepassingen zijn op een natuurlijke manier ingezet binnen curricula (o.a. oefenen van verwerkte informatie).

VRLearn. Virtual reality & Learning‘ is een informatief rapport. Helaas ontbreekt een onderbouwing van het huidige gebruik, en is de referentie naar de ‘learning piramid’ een lelijke uitglijder. Het valt me overigens op dat genoemde toepassingen tot dusver het terrein waren van serious games en simulaties. VRLearn is authentieker, maar zou in diverse opzichten veel toegankelijker moeten worden om simulaties en serious games te kunnen vervangen. Er is wat mij betreft nog een lange weg te gaan, al is de ontwikkeling wel veelbelovend.

Ik kan me wel vinden in Elliott Masie’s conclusie in het voorwoord van dit rapport:

Let us not overstate, hype, or exaggerate the current state of VR for Learning. If we do, we will never get to the future of VRLearning. Experimentation, collaboration, and breaking our own assumptions and behaviors will set the groundwork for the future of Virtual Reality and Learning – whatever it is called.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *