Is virtual reality de rijzende ster aan het firmament van leren, opleiden en onderwijs? Dan hebben we wel heel wat uitdagingen te overwinnen. Zo zullen we VR als een nieuw medium moeten beschouwen.
How VR Is Changing the Future of Content: 2017 Realities360 Keynote van Jane Holcombe is een impressie van een keynote door Maxwell Planck over de ontwikkeling van virtual reality. Planck heeft gewerkt bij Pixar en bij Oculus, en deelde zijn ervaringen tijdens de Realities360 Conference van juli jongstleden.
Er zijn volgens Planck veel drempels die de brede adoptie van VR in de weg staan. Volgens hem kruipt VR langzaam uit Gartner’s Trough of Disillusionment. We hebben volgens Planck VR lang vergeleken met film of digital stories. Het is echter een heel ander medium, meent hij.
Daarom moeten we VR ook heel anders benaderen. Films zijn sterk in het vertellen van sequentiële verhalen. VR noemt hij een ‘empathie machine’. De deelnemer wordt ondergedompeld in een een speciaal vervaardigde ‘tegenwoordigheid’ (uniek voor VR). Deze tegenwoordigheid is echter de vijand van storytelling. Als deelnemers rondkijken en dingen ontdekken, dan onderbreken zij het verhaal. Dat betekent dat verhalen in een VR omgeving veel eenvoudiger moeten zijn, minder gesloten en een hoger tempo ‘verteld’ worden.
Verder zijn de apparaten waarmee je VR gebruikt geen apparaten die je gemakkelijk ‘mee naar huis neemt’, en bovendien best kostbaar. We zijn ook gewend om meerdere devices tegelijkertijd te gebruiken en te wisselen tussen applicaties. Dat is lastig als een device aan je hoofd en voor je ogen is bevestigd. De kosten worden echter lager, en de ‘devices’ meer transportabel.
Een andere belemmering betreft de tools waarmee je content voor VR kunt maken. Game engines als Unity of Unreal stellen hoge eisen aan een ontwikkelaar. Voor early adopters was dit geen probleem, voor de grote meerderheid belemmert deze complexiteit de adoptie. Er komen wel meer handige tools beschikbaar (zoals Quill).
De laatste belemmering betreft de kosten voor VR. Het creëren van een VR-ervaring is volgens Planck duurder dan het maken van een film. Pixar maakt per jaar vier films van 90 minuten. De Oculus Story Studio ontwikkelde in een jaar slechts één korte productie van tien minuten. Facebook heeft deze studio overigens inmiddels gesloten.
Volgens Planck heeft VR een plek veroverd binnen games. Als VR een meer sociale ervaring wordt, waar meerdere personen bij betrokken zijn, dan wordt deze toepassing ook breder toepasbaar, bijvoorbeeld voor leren.
Hoe ontwikkel je echter sociale waarde in VR? Volgens Planck zou VR geen kant en klare verhalen moeten bevatten (die lerenden niet kunnen veranderen), maar zoektochten of puzzels bevatten die je samen met anderen moet oplossen. Of zoals dit ook wordt getypeerd in dit artikel:
instead of just using VR as an amazing storytelling platform, I’m now thinking of how it can be a social adventure where multiple people can experience a new environment together.
Vanuit zijn achtergrond kan ik begrijpen dat Maxwell Planck VR vergelijkt met film. Ik beschouw VR in relatie tot leren eerder als een geavanceerde vorm van een simulatie. De beschrijving van een zoektocht herken ik. Dit beperkt de toepasbaarheid voor leren overigens wel. Ontdekkend leren is in veel gevallen immers niet effectief en efficiënt. Je zou ook binnen VR op een of andere manier structuur aan willen bieden. Bij het gericht bestuderen van objecten, zoals een menselijk lichaam, is dat ook meer het geval.
Zijn belemmeringen herken ik deels. De devices zijn moeilijk op een natuurlijke manier in je dagelijks leven in te passen. De kosten zijn redelijk hoog (cardboards uitgezonderd).
Ik heb zelf geen ervaring met het ontwikkelen van content. Maar ik kan me er wat bij voorstellen dat de beschikbare tools voor de doorsnee opleider/docent lastig te gebruiken zijn.
Waar ik wel verbaasd over ben, is de ontwikkeltijd en bijbehorende kosten. Wellicht heeft dat te maken met hoe hoog je de lat legt. Ik heb verschillende voorbeelden gezien die krachtig waren, maar ook in veel minder tijd en tegen veel lagere kosten zijn ontwikkeld. Ik snap dat Facebook de Oculus Story Studio heeft gesloten, als men slechts één productie van tien minuten per jaar oplevert.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Geef een reactie