Virtual reality en augmented reality worden steeds vaker ingezet binnen onderwijs en opleidingen. Een recent onderzoek laat zien dat het gebruik ervan kan leiden tot slechtere leerresultaten. Het learning design lijkt echter van grote invloed te zijn op de educatieve kwaliteit. Mogelijk zijn aparte ontwerpprincipes noodzakelijk.
De afgelopen week besteedden Pedro de Bruyckere en Sem van Geffen aandacht aan een Deens onderzoek waaruit blijkt dat het gebruik van een virtual reality toepassing weliswaar leidt tot een hogere motivatie bij studenten, maar niet tot betere -zelfs tot minder goede- leerresultaten in vergelijking met het gebruik van een gewone computersimulatie. De redenen hiervoor zijn waarschijnlijk:
- De studenten werden meer afgeleid.
- Er was mogelijk sprake van een cognitieve overbelasting.
Het onderzoek heeft overigens betrekking op slechts één toepassing en op een groep van 52 universitaire studenten.
Het interessante van dit onderzoek is dat de onderzoekers gekeken hebben naar Richard Mayer’s cognitive load theory. Op basis van deze theorie heeft Mayer ontwerpprincipes geformuleerd die -als het goed is- worden toegepast bij het inzetten van multimedia bij leren. Een voorbeeld hiervan is dat je bij het gebruik van afbeeldingen gesproken tekst niet moet combineren met geschreven tekst. Didi Joppe van Zuyd Hogeschool vat deze principes helder samen: deel 1, deel 2, deel 3.
Wat betreft motivatie: een hogere motivatie als gevolg van de inzet van nieuwe technologie is vaak tijdelijk van aard (het ‘novelty effect’). Een hogere motivatie zal met name op termijn moeten blijken. Bovendien illustreert dit Deense onderzoek dat een hogere motivatie niet vanzelf leidt tot goede leerresultaten.
Sem geeft aan dat de samenvatting van het onderzoek weinig informatie biedt over de toegepaste ontwerpprincipes. Hij merkt ook op dat ontwerpers van VR-toepassingen voor onderwijs en opleiden zich moeten realiseren dat leren een complex proces is.
Volgens mij zit daar de crux. Het learning design -en de daarbinnen gehanteerde didactiek- van een VR-toepassing is waarschijnlijk van grote invloed op de effectiviteit van de toepassing (leidt de toepassing tot betere leerresultaten?). We weten onder meer uit onderzoek naar MOOCs en uit Mayer’s onderzoek naar het gebruik van multimedia dat het learning design van grote invloed is op de kwaliteit van online en blended leren. Mogelijk vraagt VR en ook augmented reality zelfs om aparte ontwerpprincipes. VR- en AR-toepassingen hebben namelijk heel andere ‘affordances’ dan 2D-toepassingen. Daarnaast zul je uiteraard ook moeten kijken naar de doelen die je wilt bereiken en de doelgroep waarmee je werkt. In het hoofdstuk over onderzoek van het boek ‘Leren met AR/VR’ wijst Robin de Lange hier ook op.
Ook bij VR zijn waarschijnlijk veel factoren van invloed op de effectiviteit ervan. Dat is niet anders dan bij andere technologieën. De vraag “Leidt het gebruik van VR tot betere leerresultaten dan onderwijs waarbij geen ICT wordt gebruikt” is dan ook waarschijnlijk net zo zinloos als de vraag of blended learning of onderwijs in het algemeen effectief is. Onderzoek liever wat maakt dat een bepaalde technologische toepassing meer of minder effectief is dan een andere toepassing.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Geef een reactie