Op deze vraag moeten we het antwoord nog even schuldig blijven. Wat we wel al kunnen doen, is interessante voorbeelden bestuderen.
Holly Korbey opent de bijdrage Will Virtual Reality Drive Deeper Learning? met kritische opmerkingen ten aanzien van deze ontwikkeling:
- VR toepassingen hebben dikwijls meer te maken met vermaak dan met onderwijs.
- De toegevoegde waarde ten opzichte van film is beperkt.
- Didactisch krachtige toepassingen zijn duur, goedkope toepassingen zijn didactisch niet krachtig.
- De definitie van VR verandert steeds.
Het overgrote deel van deze bijdrage bestaat echter uit verschillende voorbeelden van krachtige toepassingen, waarbij het bewijsmateriaal voor de didactische toegevoegde waarde vooralsnog vooral anekdotisch van aard is:
- Het gebruik van VR leidt tot meer vragen en engagement bij lerenden.
- VR helpt lerenden verbanden te zien, mentale modellen te ontwikkelen.
- Lerenden kunnen cellen en organen beet pakken of de bloedsomloop van nabij bestuderen, terwijl dat normaliter niet mogelijk is (cellen en organen komen dankzij speciale brillen in 3D naar voren). Dit leidt tot meer begrip van structuren en relaties binnen het menselijk lichaam.
- VR-platforms ontwikkelen content van visuele modellen voor complexe natuurwetenschappelijke concepten zoals zwaartekracht of aerodynamica.
- Potentiële studenten kunnen meerdere campussen verkennen dankzij 360 graden VR-tours. Hierdoor zou zelfs een “sense of familiarity and belonging” bevorderd worden (wat mij eerlijk gezegd als erg overdreven overkomt).
- Je kunt in de voetsporen van een ander treden en door de ogen van een ander naar gebeurtenissen kijken. Daardoor maak je kennis met andere perspectieven en kan meer empathie bevorderd worden voor de ander (bijvoorbeeld voor jongeren in Syrië). Deze ervaringen kunnen worden gecombineerd met online dialogen. Een ander voorbeeld is dat je kunt ervaren wat het is om ouder te worden (gehoor verliezen, minder spierkracht, enzovoorts).
- Het is mogelijk om te leren hoe je een auto kunt assembleren of repareren.
- Lerenden kunnen zelf omgevingen voor virtuele werelden creëren. Bijvoorbeeld omgevingen uit het verleden.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
het levert wel een extra, met bet betrekking tot media-wijsheid. En een rijkere leeromgeving.Misschien in sommige gevallen zelfs de verbindingen Verleden-heden