Terry Anderson uit vanuit onderwijskundig oogpunt scherpe kritiek op de virtuele wereld Second Life. Zijn grootste bezwaar is dat het niet mogelijk is om je ‘eerste’ en ’tweede’ leven met elkaar te synchroniseren. Vanuit onderwijskundig oogpunt is dat volgens Anderson belangrijk want
I want my students to develop insights, explore new information and apply this learning in their real lives.
Anderson legt hierbij de relatie met het community of inquiry-model dat hij en Garrison hebben ontwikkeld. Zij stellen dat het sowieso lastig is om online tot oplossingen te komen voor problemen die voorkomen in levensechte contexten. Desalniettemin wil hij virtuele werelden niet onmiddellijk bij het ‘onderwijskundige grof vuil’ zetten.
Despite these concerns, I see real educational value in immersive environments. However, the goal of these environments (for educational use) should be to allow learners to share and develop their social, teaching and cognitive presences.
Anderson heeft daarbij wel meer vertrouwen in applicaties als Croquet, in plaats van Second Life. Deze applicatie heeft volgens Anderson toch vooral amusementswaarde.
Joe Sanchez constateert trouwens dat studenten er over klagen dat werken met Second Life zo veel tijd kost.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
In verhouding tot het aantal gebruikers, vind ik de aandacht voor Second Life inmiddels een beetje overtrokken. (zie http://dpf.punt.nl/) Het zijn aantallen waarvoor bijvoorbeeld uitgevers geeneens een boek willen uitgeven. Waarom dan wel zoveel tijd (geld!) en aandacht voor eigen eilanden in SL?
De meest succesvolle virtuele wereld is Grand Theft Auto. Het leerdoel daarvan is dat het neerschieten van politieagenten en politiehelikopters de meeste levens en de lekkerste meiden oplevert. Het lijkt me niet aan te bevelen dit leerdoel door te trekken naar de echte wereld.
De vraag is nu of er uberhaupt met een virtuele wereld een leerdoel in de echte wereld gediend kan worden.
Ik denk niet met games of met SL. Maar een in een oorlog opgelopen post-traumatisch stresssyndroom verwerken met het onder begeleiding in first-person herhalen van die oorlogservaring in een virtuele wereld lijkt me een zeer geschikte toepassing.
@ André: SL heeft wel wat van een hype. Maar dat het Internet in 1995 ook. Ik probeer wat jaren vooruit te denken en zie het Internet 3D worden. Kan me daarom best voor stellen dat organisaties aan de slag gaan met SL. Je leert pas auto rijden als je zelf achter het stuur zit. Buiten bestaande kaders denken is oom belangrijk.
@ Elbert: er is een duidelijk onderscheid tussen games en SL (een ‘play). Serious games hebben zich m.i. inmiddels wel bewezen. Daar is ook veel over geschreven. SL is zeker vanuit educatief oogpunt onvolwassen. Ik volg het niet klakkeloos, maar probeer wel belangstelling en nieuwsgierigheid er voor te houden. Juich ook -net als Anderson- experimenten er mee toe.
@Wilfred,
Misschien heeft Terry Anderson gelijk en kun je je eerste leven en je tweede leven niet synchroniseren. Maar de vraag is of we die levens moeten synchroniseren of dat SL (of een andere virtuele wereld) een plaats is waar je kunt oefenen. Feit is dat mensen zich gaan hechten aan hun avatar (zie ook het proefschrift van Marinka Copier), en dat geeft mogelijkheden om jezelf (eventueel in verschillende rollen/functies) in interactie te zien met de omgeving. Ik denk dus wel dat SL en andere virtuele mogelijkheden bieden, al zullen dat misschien andere functies zijn dan die waar we nu naar kijken!