De afgelopen weken heb ik onder meer gefungeerd als opdrachtgever van twee projectgroepen van studenten van Zuyd Hogeschool. Zij hebben zich via Service Design Thinking verdiept in een oplossing om de verbondenheid tussen lerenden en docenten bij online leren te verbeteren.
Binnen de opleiding Facility Management van Zuyd Hogeschool volgen studenten het blok ‘service design’. Aan het eind van deze module moeten studenten in staat zijn om klantgerelateerde uitdagingen op te lossen. Daarbij moet sprake zijn van een balans tussen ‘business drivers’ en de mogelijkheden van de organisatie.
In onderstaande video heb ik als opdrachtgever mijn vraag geïntroduceerd:
Vervolgens zijn twee projectgroepen hiermee aan de slag gegaan. In deze modulebeschrijving staan de fasen binnen dit project helder beschreven:
Canvas: Het vertrekpunt in de canvas fase is het business model canvas. De bestaande waardepropositie(s) wordt geanalyseerd met behulp van de value map waarin de producten, services ‘gain creators’ en ‘pain relievers’ worden beschreven. Alle bouwstenen van het business model canvas worden ingevuld op basis van de huidige situatie. Er wordt uitgezoomd, wat betekent dat er een omgevingsanalyse wordt gemaakt. Het inzoomen betekent dat de klantbehoeften ontrafeld wordt met behulp van onderzoek. Customer journeys en persona’s zijn hier het resultaat van.
Design: In deze fase staat creativiteit en het bouwen van ruwe prototypes centraal. De uitgangspunten worden in samenspraak (co-creatie) met de opdrachtgever bepaald. Door gebruik te maken van diverse brainstormtechnieken komen innovaties en dus nieuwe waarde- proposities naar boven. Convergeren en divergeren zijn de keywords in deze fase. Het bepalen van de juiste FIT en het business model zijn iteratieve processen met als doel om waarde voor zowel het bedrijf als voor de klant te creëren. Het resultaat van deze fase is een Minimal Viable Product (MVP) oftewel een ruw prototype.
Test: In deze fase gaat het om het experimenteren met als doel om de waardeproposities en het business model canvas te testen. In deze fase staat het reduceren van risico’s en onzekerheden centraal. Het testen geschiedt op basis van 10 principes in een proces van design, measure and learn.
Evolve: In de laatste fase van het proces staat de ontwikkeling van de organisatie centraal. In deze fase is het belangrijk dat stakeholders op één lijn gebracht worden. Value Proposition Design gecombineerd met service blueprints zijn het communicatiemiddel om stakeholders te overtuigen en het model biedt mogelijkheden om de performance in de markt te meten.
Projectgroep A presenteerde als oplossing: opleidingen roosteren online bijeenkomsten in die bedoeld zijn ter voorbereiding van onderwijsbijeenkomsten. Het idee is dat studenten dankzij een betere voorbereiding meer betrokken en actiever zijn tijdens onderwijsbijeenkomsten. Verder zou tijdens die voorbereidende bijeenkomsten er ruimte moeten zijn voor onderlinge informele contacten. Deze voorbereidende bijeenkomsten worden wel gepland, maar niet begeleid. Door deze sessies te plannen, maak je ze minder vrijblijvend. Daarnaast maken opleidingen gebruik van gamification waarbij studenten pluspunten krijgen als zij actief zijn, en minpunten als zij bijvoorbeeld tijdens een online werkcollege bezig zijn met WhatsApp of Instagram. Een uitdaging hierbij is het voorkomen van een grotere administratieve last voor docenten, die geacht worden deze plus- en minpunten te geven (studenten zouden elkaar ‘sparen’). Studenten zouden ook hun punten moeten kunnen vergelijken met de punten van de rest van de groep zodat er competitie ontstaat.
Projectgroep B stelde voor om een online community platform op te zetten. Hierbinnen zouden bestaande applicaties zoals het leermanagement systeem en MS Team in geïntegreerd moeten worden. Maar er zou ook de gelegenheid moeten zijn voor “socializen” of het spelen van online gezelschapspellen. Daarnaast zou een online bibliotheek binnen het platform gerealiseerd kunnen worden, waar studenten hun boeken als PDF-bestand kunnen raadplegen gebruikt worden. Studenten hoeven dan niet meer te sjouwen met boeken. Zij zouden ook liever boeken online lezen. Dit is ook goedkoper een mede daarom bevorderlijk voor de motivatie. Deze projectgroep beval ook aan een verandermanagementstrategie te gebruiken ten behoeve van de implementatie. Het online platform zou ontwikkeld kunnen worden door ICT-studenten van Zuyd.
Na afloop van de presentaties heb ik met de begeleidende docente gekeken naar feedback en de eindbeoordeling.
Ik vond het leuk om te zien hoe deze studenten aan de hand van deze methodiek met dit vraagstuk aan de slag zijn gegaan. Ze hadden ook veel werk gemaakt van hun uitgebreide rapporten en van de presentaties.
Het viel me wel op hoe belangrijk het is om dit vraagstuk multidisciplinair te benaderen. Dat had beter gekund. Projectgroep A had bijvoorbeeld niet gekeken naar bestaand onderzoek naar de voor- en nadelen van deze vorm van gamification op leerresultaten en welbevinden. Projectgroep B is bijvoorbeeld niet ingegaan op de vraag of lezen van boeken vanaf een beeldscherm niet minder leerzaam is dan het lezen van boeken vanaf papier.
In deze module ging het echter vooral om het toepassen van Service Design Thinking. En dat hadden de twee groepen allebei voldoende gedaan.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Geef een reactie