Gids voor gamification: prima inleiding

Op dinsdag 12 april aanstaande wordt de Gids voor Gamification gelanceerd. Ik mocht afgelopen vrijdag al een exemplaar ontvangen. Wat mij betreft is het een prima inleiding op gamification, waarbij achtergronden en principes in een praktisch stappenplan zijn vertaald.

Gids gamificationDeze mede dankzij de illustraties van Pepijn Hikspoors -student van het Koning Willem I College- fraai vorm gegeven gids is een vervolg op de uitgave Gamification in de klas van Sem van Geffen. Tegelijkertijd is deze 34 pagina tellende gids ook een toegankelijke inleiding op dit boek uit 2014.

Deze gids is opgebouwd uit een aantal blogs die docenten willen prikkelen om op een andere manier naar hun onderwijs te kijken, vanuit de rol van ‘instructional designer’, game designer (die lerenden continue wil boeien en binden) en marketeer (die zijn ‘product’ voortdurend onder de aandacht wil brengen).

In de eerste bijdrage gaat Sem van Geffen in op het fenomeen ‘gamification’. Hij maakt duidelijk dat je gamification laagdrempelig kunt inzetten (bijvoorbeeld door middel van een quiz met Kahoot) of als vervanging van een lesmethode.

Bijdrage twee gaat over hybride spelconcepten waarbij je met “elementen uit fysieke en digitale spelconcepten gewenst doelgedrag” kunt bevorderen. Een hackathon is daar een voorbeeld van. Als je aan de slag gaat met gamification is de keuze voor een bepaald type spelconcept de eerste stap.

Bijdrage drie gaat over motivatie, de ‘motivatiedialoog’ van de Onderwijsinspectie en de relevantie van ‘high trust’ (ook in lerenden) voor gamification, terwijl bijdrage vier handelt over core dynamics (gameplay mogelijkheden) en design keys (ontwerpkeuzes met betrekking tot algemene spelkenmerken zoals spelmodi of beloning).

Een belangrijk onderdeel van een spel is het vertellen van een verhaal. Aan de hand van mijn ‘all time’ favoriete TV-serie House of Cards beschrijft Sem in deze bijdrage de geleerde lessen van storytelling. Zo wordt storytelling onder meer gebruikt om deelnemers te binden aan het spel.

De ‘Engagement Circle’ is het volgende onderdeel van de gids. Deze cirkel zorgt er voor dat spelers van het begin tot het eind van een spel doorspelen. Daarna wordt de ’skill tree’ kort besproken: beloningen die je verder helpen.

In ‘digitale spelconcepten’ gaat Sem in op de toepasbaarheid van ‘video games’ voor het onderwijs. Hij stelt dat je met een game als Mini Metro een vakoverstijgend project kunt maken waarbij aandacht wordt besteed aan geschiedenis, biologie en bijvoorbeeld Frans.

Voordat Sem van Geffen een stappenplan voor de ontwikkeling van een format voor een eigen spelconcept presenteert, geeft hij nog vijf tips om op basis van de zelfdeterminatie theorie de intrinsieke motivatie van lerenden te vergroten en staat hij stil bij het managen van het spel- en leerproces (via grinden, momentum, flow en flow management).

In zijn slotwoord stelt Sem van Geffen onder meer dat het onderwijs geen video game hoeft te worden. Hij pleit wel voor het toepassen van activerende werkvormen, en voor het bevorderen van motivatie via gamification.

De Gids voor Gamification is een toegankelijk geschreven uitgave, waaruit de relevantie van gamification voor het onderwijs duidelijk blijkt. Veel van de kenmerken en principes sluiten nauw aan bij wat we weten over effectief leren. Neem het fenomeen ‘grinden’. Dat is oefenen, oefenen, en nog eens oefenen om sterker te worden. Bij veel kennis en vaardigheden gaat het ook om intensief oefenen waarna deze kennis en vaardigheden geautomatiseerd worden.

Sem is er in geslaagd om de achtergronden en principes van gamification op een heldere manier voor het voetlicht te brengen. Hij gebruikt het nodige jargon, dat echter helder wordt toegelicht. Daarmee is deze uitgave ook erg informatief voor degenen die niet zelf aan de slag willen met gamification, maar die er wel over geïnformeerd willen zijn. Voor docenten en ontwikkelaars die met gamification aan de slag willen, is dit een eerste goede stap die naar méér smaakt. Dat ‘méér’ kan men vinden in de publicatie “Gamification in de klas” of bij de community Mission Start.

De digitale versie van deze gids kan binnenkort gratis worden gedownload. De fysieke uitgave -waarvan een gelimiteerde oplage beschikbaar is- kan vanaf 12 april aanstaande worden besteld. Je kunt deze nu al reserveren (kosten € 9,95).

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *