Onlangs wees Robert-Jan Simons mij (en andere collega’s) op het artikel "Gaming the System. What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds". De auteur, J.C. Hertz, gaat in op de vraag in welke mate het hoger onderwijs geïnspireerd kan raken van de manier waarop online games worden ontwikkeld (de titel zegt het al). Herz stelt zelfs dat computer spellen en hoger onderwijs afstammen van dezelfde voorvaderen, maar vervolgens een andere evolutie hebben doorgemaakt.
Als je goed kijkt naar de manier waarop computer spellen worden gemaakt, dan is inderdaad in hoge mate sprake van leren in netwerken. "An online learning environment", zo schrijft Herz, "must give participants the tools to actively engage in the construction of their experiences. It is not enough to simply absorb the content and reiterate it. There has to be a way for students to take the content and ‘run with it’ by using it in some fashion such that their fellow students can immediately benefit"(p. 179). Met behulp van een elektronische leeromgeving moeten dus op een actieve manier eigen ervaringen transformeren in toegevoegde waarde voor hun collega-studenten. Volgens mij speelt reflectie hierbij een belangrijke rol: grotere, abstracte, verbanden aanbrengen tussen individuele, concrete, ervaringen.
Bij het lezen van het artikel moest ik ook denken aan een presentatie die Christine Karman een aantal jaren geleden bij de BVE-IT conferentie heeft gehouden. Karman stelde -als ik me goed herinner- dat je leerstof in de vorm van games moest aanbieden waarbij studenten geprikkeld zouden worden om naar een hoger niveau te gaan (Super Mario). Herz gaat hier ook op in.
Al met al een mooi perspectief, dat goed aansluit op de belevingswereld van veel jongeren. Maar ook complex om te realiseren, onder andere omdat het een behoorlijke paradigma shift vereist.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Geef een reactie