Of augmented en virtual reality omarmd zullen worden door het onderwijs, is voor een groot deel afhankelijk van de educatieve waarde ervan. Vanochtend heb ik een artikel gelezen dat onder meer op dit onderwerp in gaat.
THE Journal berichtte enkele weken geleden over de toenemende populariteit van augmented en virtual reality binnen het onderwijs. Docenten blijken bijvoorbeeld enthousiast te zijn over het Google Expeditions Pioneer Program waarbij eenvoudige en goedkope technologie wordt gebruikt voor virtuele excursies. Dit programma is overigens een resultaat van een Google hackathon.
In de jaren negentig beschikte het onderwijs ook al over goedkope VR-toepassingen. Het kan inderdaad lang duren voordat bepaalde technologieën breed geaccepteerd worden. De kwaliteit was toen echter slecht. Nu heb je vooral een goede smartphone nodig.
De voor consumenten toegankelijke “head-mounted displays” zoals de HTC Vive en de Oculus Rift zijn ook van goede kwaliteit, maar nog niet echt gericht op het bassis- en voortgezet onderwijs. Ze zullen hooguit een enkel apparaat aanschaffen.
THE Journal schrijft ook over de enorme bedragen die investeerders nu over hebben voor VR. Verder schrijft men over een Amerikaans schooldistrict dat $ 500.000 heeft geïnvesteerd in een VR-laboratorium voor zes scholen. Elke twee lerenden beschikken over een VR-station waarbij ook eyetracking en een interactieve stylus worden gebruikt.
Uiteraard is de educatieve waarde van VR één van de belangrijkste factoren voor de acceptatie van deze technologie in het onderwijs:
- Je kunt er virtuele excursies mee verzorgen (naar plaatsen die je normaliter niet kunt bezoeken).
- Je kunt zaken van binnen uit en meer in detail bestuderen (zoals een menselijk lichaam, een gebouw, of een atoom).
- Je kunt er simulaties levensechter mee maken. Zo kun je klimaatverandering aan den lijve ervaring (al doen we dat op dit moment ‘in real live’ helaas ook al).
- Je kunt bestaande lessen levensechter maken.
- Bij meer geavanceerde toepassingen kunnen lerenden handelingen binnen een virtuele wereld uitvoeren (bijvoorbeeld met een stylus of via eyetracking). Bijvoorbeeld door met een menselijk hart te spelen of door een boomstam te ontleden.
Volgens THE Journal is augmented reality op dit moment gemakkelijker beschikbaar voor het onderwijs. Door een afbeelding te scannen komt deze meer tot leven. Deze toepassingen zijn ook eenvoudiger te gebruiken voor docenten, en daarmee meer toegankelijk. Door afbeeldingen bijvoorbeeld meer tot leven te ‘wekken’, ontwikkelen lerenden eerder begrip (om deze reden worden ook animaties en video’s gebruikt). Dat kan ook de betrokkenheid van lerenden bij het onderwerp vergroten.
Verder kun je werken met opdrachten waarbij meerdere oplossingen mogelijk zijn. Het leerproces ligt dus minder vast waardoor je ook beter kunt inspelen op diverse leervragen rond een bepaald onderwerp.
THE Journal schrijft ook dat docenten steeds beter in staat worden gesteld om bijvoorbeeld met Daqri’s Anatomy 4D app zelf lessen te ontwikkelen. Hiermee kun je bepaalde onderdelen van het lichaam meer in detail bestuderen.
Verder wordt ook meer onderzoek gedaan naar de effecten van deze toepassingen.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Geef een reactie