Bij virtual reality kun je een gesimuleerde omgeving als het ware ingezogen worden. Dit immersieve karakter kan leren bevorderen. Maar wat beïnvloedt dit immersieve karakter?
Zorgt de VR-headset ervoor dat je de gesimuleerde omgeving wordt ingezogen omdat je verder geen zicht het op de fysieke omgeving om je heen? Of is het de hoogwaardige grafische kwaliteit die bijdraagt aan een zeer realistisch gehalte van de gesimuleerde omgeving? Nee. Recent onderzoek van de Universiteit van Bath laat zien dat emotionele respons de sleutelfactor is voor immersie in een geloofwaardige VR-omgeving.
Volgens de onderzoekers zou de focus op het gebied van VR-ontwikkeling meer gericht moet zijn op het verbeteren van de emotionele ervaring van de gebruiker, in plaats van alleen op de technische aspecten zoals visueel realisme en gezichtsveld. Zij hebben 360 deelnemers verschillende VR-games laten uitvoeren en vragenlijsten laten invullen waarin de deelnemers verslag deden van hun gevoel van aanwezigheid, de emoties die ze voelden en hun vermogen om te handelen in de VR-wereld. Op basis hiervan concluderen de onderzoekers dat de technische factoren niet direct een significante invloed hebben op het gevoel van aanwezigheid in een VR-omgeving (het gevoel daadwerkelijk in de virtuele wereld te zijn). Wanneer een VR-omgeving emoties zoals angst kan opwekken en een gevoel van ‘agency’ (het idee dat men de virtuele wereld kan beïnvloeden door interactie) biedt, wordt het gevoel van aanwezigheid aanzienlijk beïnvloed.
Het is echter ook niet zo dat technische factoren helemaal geen rol hierbij spelen. De onderzoekers vonden ook dat in VR-omgevingen die ontworpen waren om angst op te wekken, zoals een spel waarin deelnemers zichzelf moesten verdedigen tegen een dreigend wolfachtig wezen, een hoge visuele realiteit wel degelijk een sterkere immersie bevorderde. Een mogelijke verklaring hiervoor is dat de deelnemers meer gefocust waren op het wezen en zochten naar een uitweg. In een spel dat ontworpen was om gevoelens van geluk op te wekken, en waarbij de wolf vervangen werd door een speelse hond, hadden de deelnemers echter een sterk gevoel van aanwezigheid, zelfs zonder de omgeving nauwkeurig te onderzoeken. In dit geval had zelfs het gezichtsveld geen waarneembaar effect op hun gevoel van aanwezigheid.
Emotie en ‘agency’ zijn dus van belang voor het creëren van aanwezigheid in VR, terwijl visueel realisme minder belangrijk is, met uitzondering van VR-omgevingen die angst moeten opwekken.
Nota bene: ik verwacht dat het visuele realisme ook bij andere emoties, zoals spanning, een rol speelt. Emoties en ‘agency’ kun je namelijk ook met behulp van andere technologieën gebruiken. Bovendien heeft VR ook andere voordelen waar in dit onderzoek niet naar is gekeken, zoals het bouwen van realistische, complexe, en op een andere manier lastig na te bootsen leeromgevingen (denk aan een situatie uit het verleden zoals de veldslag bij Waterloo).
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Geef een reactie