Misinformatie en virtual reality

Bij mis- en desinformatie in relatie tot digitale technologie denk je waarschijnlijk vooral aan sociale media en (generatieve) AI. De immersieve eigenschappen van virtual reality kunnen hier ook echter voor worden gebruikt.

VR-training rechercheurs
Bron: https://www.vrowl.nl/recherche-zet-virtual-reality-training-in-bij-strijd-tegen-personeelstekort/

Virtual reality (VR) wordt in toenemende mate gebruikt, onder meer voor educatieve doeleinden. Volgens de auteurs van de bijdrage Misinformation in Virtual Reality zijn er steeds meer zorgen dat de immersieve  eigenschappen van VR kunnen worden gebruikt voor manipulatie en het versterken van misinformatie. Een ‘immersieve eigenschap’ zorgt ervoor dat gebruikers de perceptie hebben dat zij zich in een andere realiteit bevinden. De kracht van immersieve VR maakt de potentie van manipulatieve overreding met misinformatie volgens de auteurs nog alarmerender.

Hier is echter relatief weinig onderzoek naar gedaan. Als onderzoekers van Stanford University hebben de auteurs daarom een eerste aanzet gemaakt voor een raamwerk om te begrijpen hoe VR misinformatie-effecten kan beïnvloeden. Deze analyse kan volgens hen helpen bij het treffen van maatregelen op het gebied van vertrouwen en veiligheid voor platforms die VR-content hosten, en bij verder onderzoek op dit terrein.

Volgens de onderzoekers is een beter begrip van misinformatie in VR essentieel om de relaties tussen VR-functies, de presentatie van informatie als waar of niet, en de overtuigingen en percepties van mensen te onderzoeken. Zij introduceren en definiëren een nieuw concept genaamd “misexperience“. In deze bijdrage is de VR-content misinformatie, de activiteit van de gebruiker binnen VR met die inhoud is misexperience, en de valse overtuigingen die daarna kunnen ontstaan, zijn mispercepties.

Onderzoek laat volgens de auteurs zien dat virtuele ervaringen latere attitudes en gedragingen kunnen veranderen. Onderzoek naar VR richt zich vaak op “presence“: de psychologische impact van ervaringen die voor gebruikers echt aanvoelen. Directe ervaringen in VR zijn anders gebleken in het vertalen naar overtuigingen en gedragingen dan indirecte ervaringen. Ondanks dat er weinig onderzoek is dat de hypothese direct toetst, verwachten de onderzoekers  dat de kracht van VR om directe “misexperiences” te creëren een krachtig effect kan hebben op mispercepties.

Het concept “affordances” is volgens de auteurs cruciaal voor het begrijpen van de potentie van VR om mispercepties te bevorderen. Dit concept zou ons in staat stellen te onderzoeken hoe de kenmerken van VR-technologie op niet-deterministische wijze menselijke overtuigingen en gedrag kunnen vormgeven. De auteurs schrijven dat een op affordances gebaseerde aanpak technologisch determinisme vermijdt door zowel de mogelijke overtuigingskracht van een VR-functie als de psychologische ervaring van de gebruiker van die functie in het beïnvloeden van hun overtuigingen of gedragingen te erkennen. Deze benadering kijkt naar de interactie tussen verschillende VR-functies en gebruikerskenmerken. Zo hebben immersieve kenmerken zoals ‘gezichtsveld’ en ‘haptische aanraking’ betrekking op de technologische aspecten van het medium, terwijl inhoudelijke kenmerken zoals ‘belichaming’ en ‘persistentie’ betrekking hebben op de informatie die wordt overgebracht op gebruikers of andere actoren in de omgeving. Daardoor krijg je  inzichten in de implicaties van specifieke VR-functies voor misinformatie zonder overdreven deterministisch te zijn. De benadering helpt volgens de auteurs te erkennen dat blootstelling aan misinformatie in VR niet automatisch leidt tot mispercepties.

De auteurs benadrukken de mogelijkheden van VR voor onder meer leren, opleiden en onderwijs. Zij stellen echter ook dat we moeten proberen dezelfde fouten te vermijden die traditionele sociale media-platforms een decennium geleden maakten. Vooral omdat sommige van dezelfde socialemediabedrijven ook grote invloed hebben op VR. In  2022 werd bijvoorbeeld negentig procent van alle VR-headsets verkocht door ofwel Meta of ByteDance.

Op dit moment worden volgens de auteurs wel pogingen ondernomen om het probleem van misinformatie te beperken, zoals beperkte inhoudsmoderatie voor zelfstandige VR-ervaringen of gemeenschapsgerichte moderatie in sociale VR-toepassingen. Deze benaderingen kunnen echter tekortschieten in het effectief aanpakken van misinformatie en ander misbruik in VR-omgevingen. Daarom pleiten de onderzoekers voor meer digitale geletterdheid voor zowel ontwikkelaars van VR-toepasssingen als gebruikers. VR-contentleveranciers en -ontwikkelaars zouden meer moeten samen werken met gemeenschappen gericht op vertrouwen en veiligheid, evenals met toezichthoudende organisaties. Daarnaast zouden zij meer moeten investeren in een meer effectieve moderatie. Verder is onderzoek naar de impact van misinformatie in VR op houdingen en gedrag nodig, evenals onderzoek naar de snelheid waarmee misinformatie zich binnen VR verspreidt en hoe platforms dit effectiever kunnen opsporen.

Eerlijk gezegd had ik nog niet eerder nagedacht over de relatie tussen misinformatie, “misexperiences” en mispercepties binnen VR. Toch ligt het voor de hand dat misinformatie ook binnen VR kan voorkomen, dat gebruikers “misexperiences” binnen een VR-omgeving kunnen hebben en dat dit kan leiden tot mispercepties.  Het is inderdaad van belang je hier bewust van te zijn en dit op te sporen en tegen te gaan.

Brown, J. G.,  Bailenson, J., & Hancock, J. (2023). Misinformation in Virtual RealityJournal of Online Trust and Safety, March 2023

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *