Margreet van den Berg vroeg mij onlangs of ik het gebruik van virtuele werelden binnen het onderwijs eens wilde leggen langs de 'meetlat' van de pijlers van digitale didactiek. Met andere woorden: kunnen virtuele werelden (of virtuele omgevingen) bijdragen aan betere en/of vernieuwde manieren van het vormgeven van leeractiviteiten? In deze blogpost doe ik daar een poging toe. Ik kijk daarbij vooral ook naar de toegevoegde waarde van virtuele werelden ten opzichte van het 'gewone' internet. Ik richt me daarbij voornamelijk op eigenschappen van virtuele werelden. Je kunt virtuele werelden -net als andere leermiddelen en media- namelijk ook zodanig inzetten dat ze niet leiden tot betere en/of nieuwere manieren van leren.
Relaties leggen
Je kunt via virtuele werelden in contact komen met diverse bronnen, waar je zonder technologie geen toegang zou hebben. Ook kun je dankzij virtuele werelden in contact komen met personen, waar je anders geen toegang toe zou hebben. Ten opzichte 2D-omgevingen is er met name in het laatste geval duidelijk sprake van een meerwaarde van virtuele werelden. Doordat je personen daadwerkelijk kunt zien, lijken virtuele werelden meer op de 'echte', fysieke, wereld. Dit vergroot vermoedelijk het gevoel van sociale verbondenheid, hetgeen de motivatie ten goede komt.
Een nadeel is, dat er minder mensen in een virtuele wereld aanwezig zijn dan op het 'gewone internet'.
Creëren
Het is binnen virtuele werelden heel goed mogelijk om lerenden artefacten te laten ontwikkelen, of om lerenden onderzoek te laten doen (bijvoorbeeld binnen een gesimuleerde werkelijkheid). Een voordeel ten opzichte van het 'gewone' internet, is dat je de mogelijkheid hebt om veel meer verschillende artefacten te ontwikkelen. Je kunt online tekst produceren, audio, video, mindmaps, animaties of games. Een 3D omgeving stelt lerenden in staat om enerzijds levensechte objecten te maken, maar ook om een veel groter beroep te doen op de verbeeldingskracht en creativiteit van lerenden. Het is bijvoorbeeld veel eenvoudiger om als aankomend docent in een virtuele wereld je ideale school vorm te geven, en daarover te communiceren. Met 'gewone' internettechnologieën is dat veel lastiger.
Een belangrijke beperking betreft de leercurve: creatief creëren binnen een virtuele wereld is bepaald niet eenvoudig.
Naar buiten brengen
Binnen een virtuele wereld kun je ook de door jou ontwikkelde artefacten publiceren en delen met anderen (wat motiverend werkt). Een nadeel is dat je publiek beperkter is, in vergelijking tot het 'gewone' internet. Er is veel minder 'publiek' aanwezig, en gebruikers komen minder snel bij jou terecht via zoekmachines.
Transparant maken van het denken en samenwerken
Ik heb onvoldoende 'dieptekennis' van virtuele werelden om hierover een uitspraak te doen. Worden de interacties tussen avatars en de handelingen van avatars binnen een virtuele wereld gelogd? Worden die data zodanig opgeslagen dat ze ook geanalyseerd kunnen worden? Dan zouden virtuele werelden bijdragen aan deze pijler van digitale didactiek.
Leren leren en metacognitieve ontwikkeling
De vergrootte zichtbaarheid van leer- en samenwerkingsprocessen leidt er toe dat lerenden beter leren leren. Het is voor mij echter de vraag of virtuele werelden hier aan toe bijdragen. Peer feedback en zelfreflectie zijn daarnaast ook leeractiviteiten die een bijdrage kunnen leveren aan metacognitieve ontwikkeling van lerenden. Je kunt uiteraard peer feedback toepassen in virtuele werelden, maar het is de vraag wat de toegevoegde waarde hiervan is ten opzichte van bijvoorbeeld applicaties als een elektronische leeromgeving, Skype of Elluminate. Persoonlijk gaat mijn voorkeur uit naar tools zoals een e-portfolio (het schrijven van feedback leidt vaak tot zorgvuldige formuleringen).
Competenties centraal stellen
Ik kan mij voorstellen dat lerenden in een virtuele wereld, bijvoorbeeld in een besloten ruimte, zelf ontwikkelde artefacten laten zien die informatie geven over competenties. Met name op het gebied van creativiteit kan dit goed werken. Ik kan me ook voorstellen dat binnen een virtuele wereld een simulatie wordt vormgegeven, waarin lerenden bepaalde werkzaamheden moeten uitvoeren. Ik denk daarbij bijvoorbeeld aan bepaalde processen nabootsen. Denk aan de te nemen stappen in het geval iemand onwel wordt (voor bedrijfshulpverleners). Beoordelaars kunnen die handelingen dan observeren.
Daarnaast kunnen lerenden ook in een ruimte communiceren over de competentieontwikkeling met degenen die feedback moeten geven op hun ontwikkeling. Je kunt daarbij ook emoties tonen, iets dat binnen een 2D-omgeving vaak lastig gaat (bij videoconferencing is dat overigens wel weer mogelijk).
Flexibiliteit
3D-omgevingen hebben op het gebied van virtuele werelden m.i. geen toegevoegde waarde ten opzichte van het 'gewone' internet, als het gaat om flexibiliteit. Lerenden zijn niet sterker in staat op tijd- en plaatsonafhankelijk te leren, in eigen tempo te leren, 'just in time' te leren te differentiëren naar leerbehoefte. Uiteraard wel in vergelijking tot 'face to face' leren. Als je virtuele werelden vergelijkt met het 'reguliere internet' dan is m.i. zelfs sprake van een meer beperkte flexibiliteit omdat virtuele werelden volgens mij minder makkelijk te gebruiken zijn via smartphone's.
Selectieve informatiereductie
Ben je in staat om met behulp van virtuele werelden gemakkelijker en beter patronen binnen massa's informatie te herkennen, en relevante informatie te filteren? Volgens mij niet. Ik kan althans geen toepassingen van virtuele werelden in relatie tot deze achtste pijler van digitale didactiek bedenken.
Integratie multimedia
Kun je met behulp van virtuele werelden multimedia (gecombineerd) binnen leeractiviteiten integreren? Ik denk het wel. Je kunt verschillende multimedia objecten binnen een virtuele wereld gecombineerd gebruiken. Daarbij heb je de mogelijkheid om heel verschillende krachtige leerruimtes (learning spaces) te ontwikkelen. De mogelijkheden van virtuele werelden voor deze negende pijler zijn m.i. groter dan de gebruikelijke internettechnologie, juist omdat de leerruimtes 'levensechter' zijn.
Intrinsieke motivatie bevorderen
De tiende pijler van digitale didactiek heeft betrekking op het motiverende karakter van internettechnologie. Ik denk dat virtuele werelden sterk appelleren aan autonomiegevoelens (ik kan zelf leerruimtes inrichten en objecten ontwikkelen) en aan een gevoel van sociale verbondenheid (je ervaart sterker -waarschijnlijk zelfs sterk dan bij social software- dat je samen met anderen werkt en leert, omdat je de ander daadwerkelijk binnen de virtuele wereld ziet). Dit bevordert de intrinsieke motivatie, en daarmee ook leerprestaties. De positieve invloed op de intrinsieke motivatie hangt overigens ook sterk af van de wijze waarop je een virtuele wereld inzet. Verplichte hoorcolleges binnen een virtuele wereld hebben niets te maken met een gevoel van autonomie.
Al met al is er een aantal manieren waarop virtuele werelden leeractiviteiten op een betere en nieuwere manier kunnen helpen vormgeven. Beter en nieuwer, ook in vergelijking tot de 'traditionele internettechnologieën' zoals elektronische leeromgevingen als BlackBoard, Fronter of N@tschool. Een belangrijk knelpunt hierbij is m.i. de toegankelijkheid van virtuele werelden. Je hebt vaak speciale technologie nodig, en het 'produceren' van content is bepaald niet eenvoudig.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
@Wilfred,
Dank voor het delen van je visie. Hierbij mijn paar centjes 😉
Relaties leggen: je zegt dat je in een virtuele wereld mensen echt kunt zien en je zo meer verbonden met elkaar kunt voelen. Dat ben ik met je eens maar ik denk dat daarin ook een gevaar kan schuilen. In bijv. een omgeving als Second Life weet je soms helemaal niets van degene met wie je staat te praten. Omdat je elkaar in 3d kunt zien heb je soms de illusie dat je de ander kent/begrijpt. Maar daar kun je je natuurlijk enorm in vergissen!
Creëren: hoe moeilijk creëren is, is afhankelijk van de wereld waarin je verkeert. Ik vind het nog altijd bijzonder dat een groep leerlingen uit het voortgezet onderwijs een grote impuls heeft gegeven aan het gebruik van Active Worlds in het Nederlandse onderwijs. De basis van bouwen in die omgeving heb je in een paar uur onder de knie. En met die basis kun je al heel leuke dingen doen. Maar ik ben het wel met je eens dat als je wilt gaan scripten je heel wat meer kennis en tijd nodig hebt.
Naar buiten brengen. Het valt me op dat jij het minder grote aantal bezoekers benoemt als nadeel. Ik weet niet of studenten/leerlingen dat ervaren als nadeel. Als je leert ben je kwetsbaar en dan is het misschien wel prettig als de omgeving beperkt is, lijkt mij.
Transparant maken van het denken en samenwerken. Wat er vastgelegd wordt is afhankelijk van de software achter de wereld waarin je bezig bent en of je daar toegang toe hebt. Werk je in Second Life dan kun je niet bij (alle) logs van die omgeving. Je kunt dan wel zelf scriptjes inbouwen in de dingen die je bouwt en zo allerlei data loggen. Maar als je werkt met een wereld die je host op je eigen server dan kun je natuurlijk op dat niveau al van alles vastleggen.
Leren leren en metacognitieve ontwikkeling: hierin zie ik voor virtuele werelden ook geen toegevoegde waarde.
Competenties centraal stellen: er zijn al heel veel voorbeelden van virtuele omgevingen waarin competenties centraal staan, precies zoals jij beschrijft. Ik vind zelf het project ‘Virtueel Taaldorp’ (oftewel: ‘ViTAAL’) dat uitgevoerd is in het kader van de pilot Active Worlds daarvan een mooi voorbeeld.
Flexibiliteit: helemaal mee eens. Ik verwacht overigens wel dat dit soort zaken gaan veranderen. Mogelijk ook wel omdat het onderscheid tussen virtuele werelden en de echte wereld kleiner gaat worden door zaken als ‘augmented reality’. Maar zover zijn we op dit moment, volgens mij, nog niet.
Selectieve informatiereductie: hier zou ik ook nog niets voor kunnen bedenken. Wel interessant overigens: het kost heel veel tijd om een wereld te verkennen. Er zijn nu wel hulpmiddelen als een plattegrond van de wereld e.d. maar daar daarvoor zouden natuurlijk veel meer ontsluitingsmogelijkheden te bedenken zijn.
Integratie multimedia. Ja, mee eens. Ken je het Virtueel Museum dat gemaakt is door L3D? Daarin loop je door een kopie van het Groninger Museum. Het bijzondere is dat je daar niet alleen op de gewone manier uitleg krijgt over de schilderijen die daar hangen maar ook bijvoorbeeld door een spelletje en elders kun je een schilderij ‘binnengaan’ en door één van de schilderijen van Van Gogh lopen. Dat geeft echt een heel andere beleving!
Intrinsieke motivatie bevorderen: ik denk dat dat erg verschilt per persoon. Ik kan me ook voorstellen dat leren in een 3d-omgeving sommige mensen afschrikt en drempelverhogend werkt; voor anderen is het juist een pluspunt!
@Margreet: dank voor je uitgebreide reactie.
Jij geeft terecht aan dat je binnen een virtuele omgeving -sterker dan bij internet in het algemeen- een verkeerd beeld kunt krijgen, van wie iemand daadwerkelijk is. Toch doet dit nadeel niets af aan de toegevoegde waarde van sociale verbondenheid.
Ik ben het met je eens dat leerlingen een ‘beperkt publiek’ prettig kunnen vinden. Maar als het gaat om het publiceren van een eindproduct is dat m.i. niet het geval. Bovendien: hoe vaak loop je niet in je eentje in een ruimte op SL?
Dank voor de toelichting bij transparant maken. Bevatten virtuele omgevingen ook analysetools of krijg je alleen kale data te zien?
Ik heb van het virtueel museum gehoord, maar heb het nooit bezocht. Heb wel andere voorbeelden gezien.
Je hebt gelijk dat mensen verschillende leervoorkeuren hebben. Maar waarom zou leren in een 3D omgeving afschrikken? En geldt dat niet ook voor ‘gewoon’ frontaal-klassikaal leren?
@Wilfred,
Ik denk dat veel van de bezwaren die we nu ervaren bij virtuele werelden van tijdelijke aard zijn. De voor het onderwijs bruikbare werelden zijn vaak beperkt bewoond en wat er loopt is soms niet het publiek dat je je wenst. Als VW meer gebruikt worden (en ik ben ervan overtuigd dat dat gaat gebeuren) dan zal vermoedelijk de drempelvrees afnemen, de acceptatie wordt breder en het publiek wordt groter.
Wat betreft transparantie: voor zover ik weet worden nu vooral nog de data gelogd en worden die geëxporteerd naar externe analysetools. Maar ook lijkt mij een kwestie van tijd!
Beste Wilfred,
Dank voor deze interessante blog. Ik ben het eens met je conclusie dat er een aantal manieren zijn waarop virtuele werelden leeractiviteiten op een betere en nieuwere manier kunnen helpen vormgeven, maar ook met je opmerking dat een belangrijk knelpunt de toegankelijkheid van virtuele werelden is.
Wat ik mij afvraag: in hoeverre zijn de zeven pijlers van de digitale didactiek nu behulpzaam bij het selecteren cq. ontwerpen van onderwijs in virtuele werelden? Zou het goed zijn om bij het ontwerpen van onderwijs in VW vooral de nadruk te leggen op de sterke pijlers (zoals relaties leggen, het centraal stellen van competenties, het gebruik van multimedia en het motiverende aspect) en niet op de andere pijlers? Helpt het om toepassingen te zoeken die daar een beroep op doen?
@Renée Filius: Ik zou mezelf tegenspreken als ik zou pleiten voor de inzet van VW’s op aspecten waar ze niet sterk in zijn. Zoek andere tools die wel bij die pijlers horen, zou ik zeggen.