E-learning Inside beschrijft vier veronderstelde voordelen van gamification, het toepassen van spelelementen binnen een context die niet voor spelen is bedoeld. Wat blijft van hun betoog over als je kijkt naar de onderbouwing?
De auteur start met het bekende betoog dat veel mensen dikwijls games spelen. We hebben schijnbaar behoefte aan een dagelijkse dosis “gaming excitement“. Docenten en opleiders kunnen de gedrevenheid en passie ook toepassen voor leren zonder dat de academische integriteit bij online leren verloren gaat, meent de schrijver. Dat kan bijvoorbeeld als door quizzen en badges te gebruiken, of door niveaus -“levels”- aan te brengen in de leerstof.
Volgens het artikel zijn er vier redenen om gamification toe te passen:
1. Door de combinatie van leren en gamen ontwikkelen lerenden extra vaardigheden
Volgens de auteur is een bijproduct van ‘game-based learning’ dat jongeren leren doelen te stellen, te multitasken, aanvullende cognitieve vaardigheden te ontwikkelen, en nog veel meer. Zij ontwikkelen vaardigheden die schoolboeken niet kunnen reproduceren.
2. Gamification overstijgt de angst om te falen
Sommige jongeren zijn volgens de auteur zo bang om te falen dat dit een een negatieve invloed heeft op het leren. Zij zijn terughoudend om antwoorden te geven. Bij games gaat men ervan uit dat je iets niet de eerste keer goed doet. Lerenden leren al doende om uitdagingen aan te gaan en hun aanpak voor de volgende poging aan te passen. Hierdoor wordt hun kritisch denkvermogen volgens de auteur gestimuleerd.
3. Game-based learning zorgt voor beloningen op korte termijn
Docenten hebben geen tijd en gelegenheid om lerenden de hele dag te prijzen als zij iets goed doen. Dankzij eenvoudige, geautomatiseerde, beloningen in de vorm van een badge of vooruitgang naar een volgend niveau, kunnen lerenden worden aangemoedigd om verder te leren. Lerenden worden uitgedaagd om steeds complexere uitdagingen aan te gaan. Zij willen dat zelf, dankzij de stimulansen.
4. Gamificeren van de leerervaring bevordert samenwerking en gezonde competitie
Veel lerenden ervaren de druk door scores en cijfers. Maar niet als zij scores associëren met een game. Door de gretigheid om het goed te doen en door te gaan naar nieuwe onderwerpen zullen meer lerenden samenwerken en discussiëren over de inhoud. Degenen die het goed doen, zullen terecht trots zijn op hun scores. Degenen die de spellen een grotere uitdaging vinden, zullen met anderen overleggen voor tips en begeleiding.
Tijd voor wat kritische kanttekeningen
- Het is de vraag of je dankzij gamification bepaalde vaardigheden ontwikkelt. En of je die vaardigheden ook niet op een andere, wellicht betere, manier kunt ontwikkelen. Het is zelfs niet wenselijk om bijvoorbeeld te multitasken. Dat is namelijk allesbehalve productief. Zie Urban Myths about Learning and Education van Pedro de Bruyckere , Paul Kirschner en Casper Hulshof.
- Je moet goed kijken naar welke typen gamification je toepast. Daar houdt de auteur geen rekening mee. Onderzoek laat zien dat gamification tot wisselende leeruitkomsten kan leiden. Verschillende gamification-ontwerpelementen leiden tot verschillende effecten. De auteur gaat hier heel gemakkelijk aan voorbij.
- Er zijn inderdaad aanwijzingen dat je leert van falen. Je zult echter goed moeten nadenken hoe je dit falen inbedt in je ontwerp. Het is ook de vraag of je dankzij gaming je kritisch denkvermogen vergroot. Deze bijdrage is er eentje van “grote stappen, snel thuis”. De auteur geeft geen enkele keer een onderbouwing van zijn bewering, behalve als hij onderstreept dat gaming populair is.
- Het is de vraag of automatische beloningen op korte termijn duurzaam bijdragen aan beter leren. Badges kunnen ook negatief van invloed zijn op leerresultaten.
- Ik ken geen onderzoek waaruit blijkt dat gamification leidt tot betere samenwerking. De combinatie van gamification en samenwerken blijkt wel tot goede leerresultaten te kunnen leiden.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Geef een reactie