Wanneer leidt gamification tot goede leerresultaten?

Gamification is het toepassen van spelelementen binnen een context die niet voor spelen is bedoeld, maar bijvoorbeeld voor leren of verandermanagement. Denk bijvoorbeeld aan het gebruik van een quiz als leeractiviteit. Gamification bij leren wordt vaak ingezet om de motivatie en betrokkenheid van lerenden te vergroten. Onderzoek laat zien dat gamification tot wisselende leeruitkomsten kan leiden. Verschillende gamification-ontwerpelementen laten verschillende effecten zien. Verder is gamification niet voor alle vakgebieden en doelgroepen even leerzaam.

Via een LinkedIn-post van Michel van Ast werd ik geattendeerd op de publicatie The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: a meta‑analysis van Rui Huang en collega’s. Zij hebben een metastudie uitgevoerd waarin zij dertig studies hebben geanalyseerd met in totaal 3083 participanten. Deze studies vergeleken gamification met niet-gamification condities. De onderzoekers hebben gekeken naar de totale effectgroottes, naar het gebruik van gamification-ontwerpelementen (bv. badges) en naar de omstandigheden waarbinnen gamification is gebruikt (zoals vakgebied).

Deze metastudie bevat enkele interessante bevindingen.

  • De onderzoekers hebben een effectgrootte gevonden van .464. Dat betekent dat gamification gemiddeld positief bijdraagt aan leeruitkomsten. De effectgroottes van de verschillende studies variëren echter sterk (van .244 tot .684).
  • Diverse gamification-ontwerpelementen hebben verschillende effecten op de leerresultaten van lerenden. Zogenaamde ‘leaderboards’ -die de rangorde van lerenden aangeven- worden vaak gebruikt, maar lijken niet positief te werken. Het individualistische en competitieve karakter van leaderboards kan volgens de onderzoekers een negatieve invloed hebben op het behalen van leeruitkomsten. Hetzelfde lijkt te gelden voor badges/beloningen, punten/experience en vooruitgang/niveaus. Je hebt echter wel een bepaalde vorm van punten nodig om progressie en afronding zichtbaar te maken.
  • Het gebruik van “timed activities” en zogenaamde grafieken waarin prestaties zichtbaar zijn, lijken ook de moeite van het gebruik niet waard te zijn. Het gebruik van een timer kan tot stress leiden. Bij de grafieken moet je vooral goed nadenken welke informatie je presenteert.
  • Responsieve feedback heeft weer een duidelijk positief effect. Je kunt bij gamification feedback zorgvuldig afstemmen op het verloop van het proces en op de doelstellingen van de uit te voeren taak. Een voorbeeld is non-lineair navigeren. Dat betekent dat lerenden een taak gaan uitvoeren, afhankelijk van de feedback die zij hebben gekregen. Zij beslissen zelf welke taak zij willen uitvoeren en hebben daarmee meer controle over het eigen leren.
  • Samenwerken en zogenaamde quests, missies of zoektochten blijken weer positieve effecten te hebben. Deze ontwerpelementen maken gebruik van expliciete leerdoelen en van het indelen van leerstof in hapklare brokken, op een betekenisvolle manier.
  • Gamification lijkt het beste te werken op het gebied van sociale wetenschappen, techniek en ICT. Op het gebied van kunst en geesteswetenschappen is gamification geen significante conditie. De onderzoekers gissen naar een verklaring zoals het type lerenden of docenten.
  • Gamification is statistisch significant bij bachelorstudenten, maar niet in het basis- en voortgezet onderwijs (K12). Het is niet duidelijk waardoor dit komt.

Mijn opmerkingen

  • Het is natuurlijk altijd lastig om onderzoek uit te voeren waarbij je kijkt naar de invloed van één conditie, in dit geval gamification. Zijn de andere condities echt onder controle?
  • De onderzoekers hebben alleen gekeken naar de effecten op leeruitkomsten. Zij hebben bijvoorbeeld niet gekeken of gamification leidt tot meer betrokkenheid en van invloed is op uitval.
  • Het valt me op dat een aantal interventies tot gamification-ontwerpelement worden bestempeld die m.i. al vele decennia binnen onderwijs en opleidingen worden gebruikt. Dus lang voordat er aandacht was voor gamification (zoals feedback en samenwerken). En juist deze interventies lijken positief van invloed te zijn op leeruitkomsten.

Huang, R., Ritzhaupt, A.D., Sommer, M. et al. The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: a meta-analysis. Education Tech Research Dev 68, 1875–1901 (2020). https://doi.org/10.1007/s11423-020-09807-z

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Een reactie

  1. De impact van leaderboards verbaast mij wel. Ik heb er toch wel positieve ervaringen mee. Miisschien scheelt het ook hoe je het faciliteert en welk type leaderboards?

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *