In deze sessie stonden vragen op het gebied van VR/AR en leren centraal. Wat heb ik meegenomen uit deze sessie die door Tom Wambeke werd voorgezeten?
- AR en VR nemen een aparte plaats in op het Reality-Virtuality Continuüm (uit 1994). AR: je kunt digitale dingen toevoegen aan een echte omgeving. Je blijft in een natuurlijke omgeving. Daar zie je de virtuele dingen. VR: je kunt eenvoudig starten en de complexiteit opschalen, natuurlijke interactie toepassen, onafhankelijk van een echte omgeving. Je kunt bijvoorbeeld een gevaarlijke omgeving als een kerncentrale bezoeken.
- Er is een digital reality ecosystem. Met eenvoudige toepassingen (360 graden video, zonder interactie) en meer complexe toepassingen (“bodyswapping” -je neemt de plek in van een persoon-, met animaties, beslissingen nemen, veel interactie). Belangrijk is je af te vragen: Wat voegt VR toe?
- Er zijn toepassingen om kennis te leren, vaardigheden te leren en gedragsverandering (bijvoorbeeld sexual harrasment). Je beschikt over mogelijkheden die je eerst niet had (zoals mensen echt bewust maken van seksueel ongewenst gedrag of duurzaamheid).
- Je kunt gamebased trainingen prima via VR toepassen. Je kunt scenario’s uitwerken in VR. Onder meer over brandveiligheid (een gebouw evacueren).
- Er worden dikwijls bestaande didactische frameworks op een nieuwe technologie losgelaten (zoals SAMR). Maar ook een framework waarbij je toepassingen scoort op de dimensies Risk, Sensory, Practice.
- Tom liet ‘what if’ vragen zien die illustreren waarvoor VR toegevoegde waarde heeft. Bijvoorbeeld: wat doet het met je zelfvertrouwen om een presentatie in een vergadering te geven, als je een staande ovatie in de Royal Albert Hall zou krijgen. Er zijn heel veel scenario’s ontwikkeld rond overstromingen, klimaatverandering, omgaan met misbruik, enzovoorts. Within Curate kun je gebruiken voor het zoeken van herbruikbare elementen binnen VR-omgevingen.
- Je kunt bij VR ook verschillende perspectieven innemen (daders, slachtoffers). Met ‘body swapping’ gaat men daarbij het verst. Je simuleert gedrag.
- Begin bij het identificeren van gedragsindicatoren. Kijk bij het kiezen van oplossingen (tutorial, video, VR) naar effectiviteit en schaalbaarheid.
- Bij de UN gebruikt met een VR-training in aanvulling op een online cursus in Moodle. In de sessie werd een stappenplan van de VN gepresenteerd.
- Bij VR kun je lerenden ook puzzels laten oplossen door middel van opdrachten die je alleen kunt maken als je over kennis beschikt.
- Je kunt lerenden ook toepassingen op het gebied van VR laten ontwikkelen. Dat kan ook een krachtige leerervaring zijn.
- In vergelijking met vroeger is er nu meer content beschikbaar en is de technologie meer toegankelijk geworden. Voor de meest krachtige toepassingen op het gebied van gedragsverandering heb je de meest dure technologie nodig.
- Er zijn nog tal van uitdagingen op dit gebied (bijv. misselijk worden, combinatie met bril, etc). De hardware is steeds minder een probleem. Bij de Hololens heb je geen last van misselijkheid.
- De kosten van producties lopen zeer uiteen. Je kunt ook beschikken ov er auteursomgevingen voor VR.
- Het is niet altijd nodig dat elke lerende een eigen device is. Het gebruik van VR wordt vaker gecombineerd met interactie.
- We moeten met VR niet doen wat we met Second Life deden: bestaande manieren van leren digitaliseren en opnieuw ontwikkelen,
- Het “immersieve” karakter kan ook leiden tot problemen. Kinderen denken soms dat zij een virtuele ervaring echt hebben meegemaakt. Je kunt ook wellicht trauma’s oplopen.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Geef een reactie