De eminent grise van online leren, Tony Bates, is bezig met het herzien van zijn boek ‘Teaching in a Digital Age’. Op dit moment publiceert hij concept-hoofdstukken van nieuwe hoofdstukken voor commentaar en feedback. Zoals de bijdrage over virtual en augmented reality.
Bates legt in deze bijdrage eerst de termen virtual/augmented/mixed reality uit. Hij wil voortaan spreken over ‘immersive technologies’. Ik vind dat verwarrend omdat serious gaming ook geschaard wordt onder technologieën die je een leerervaring als het ware ‘inzuigen’. Dat heb ik me tenminste ooit van Wim Westera (Open Universiteit) laten vertellen.
Vervolgens schetst Bates redenen om deze technologieën in het onderwijs in te zetten. Het zeer realistische karakter kan bijvoorbeeld betrokkenheid van lerenden bevorderen (zie Merrill’s First Principles of instruction). Ook kun je kennis en vaardigheden ontwikkelen binnen leersituaties die in het echt gevaarlijk zouden zijn.
Ik mis hier het kunnen bezoeken van plekken die je normaliter niet kunt bezoeken. Bijvoorbeeld historische plekken, zoals het oude Rome of het Anne Frankhuis in 1942.
Deel drie van het hoofdstuk gaat in op het ontwerpen van “immersive educational environments”. De eerste stap is: breng de ‘start-up’ kosten in beeld, en kijk naar fondsen om de ontwikkeling te financieren. Ook schrijft Bates dat de VR-omgeving zo authentiek of realistisch mogelijk moet zijn, om effectief te zijn. Dit betekent dat er zoveel mogelijk aandacht moet worden besteed aan het creëren van de specifieke leercontext.
Daarna geeft hij verschillende voorbeelden, zoals het kunnen bestuderen van moleculen.
Het vijfde onderdeel beschrijft de unieke kenmerken van deze technologieën. Bates wijst er daarbij op het gegeven dat het nog redelijk vroeg is om alle “educational affordances” van deze media te identificeren. Er is immers nog weinig onderzoek naar gedaan. Hij meent echter dat deze toepassingen bij kunnen dragen aan een meer verdiepend, intuïtief, begrip van complexe fenomenen. Verder kunnen dure of gevaarlijke toepassingen beter worden geoefend. Ik zag gisteren bijvoorbeeld een VR-omgeving waarmee militairen in opleiding bepaalde procedures rond het gebruik van wapens kunnen trainen.
In de laatste paragraaf verkent Bates de sterke en zwakke kanten van deze toepassingen. Bijvoorbeeld:
Some caution is also needed in assuming that people will behave the same in real life as they do in VR environments.
Het argument dat ik hier mis is:
Goedkope toepassingen van deze technologieën kunnen je een verkeerd beeld geven van de kracht van deze technologieën. Ze missen bijvoorbeeld mogelijkheden om te interacteren met anderen of met de omgeving. Dure toepassingen zijn weer minder toegankelijk voor het onderwijs.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Geef een reactie