Onderwijsontwerp voor een gaming mindset #nelc10

De laatste keynotespreker van het nationale e-learning congres was Willem-Jan Renger, die zich bij de Hogeschool van de Kunsten in Utrecht bezighoudt met gamedesign. Renger wist inhoud en humor op een goede manier te verbinden.

Net als veel andere sprekers schetste hij een beeld van een veranderende samenleving en leefwereld van jongeren, als gevolg van nieuwe technologie (76% van de Amerikaanse jongeren heeft een ipod, of een vergelijkbaar apparaat). Hij focuste zich daarbij op de toenemende populariteit van gaming.

Renger signaleerde een ontwikkeling van passieve lean back media, naar lean forward media, waarbij de gebruiker zelf betekenis verleent aan de media. Media worden steeds intensiever gebruikt, en dat leidt -aldus Renger- tot fundamentele veranderingen in gedrag. Kinderen snappen dankzij mediagebruik daardoor de intrinsieke logica van systemen. Volwassenen raadplegen handleidingen. Daardoor onstaat er een nieuwe vorm van geletterdheid, met ook een digitale kloof tussen klassieke geletterdheid en nieuwe geletterdheid als gevolg. Helaas is eveneens sprake van een participation gap. Renger verwees daarbij naar Henry Jenkins die daarover o.a. schreef:


Participatory culture shifts the focus of literacy from one of individual
expression to community involvement.


Jenkins heeft over deze matierie een uitstekend paper geschreven, waarin hij o.a. bekwaamheden beschrijft, waar we in deze tijd over moeten beschikken. Renger haalde ze met instemming aan:

  • Play — the capacity to experiment with one’s surroundings as a form of problem-solving
  • Performance — the ability to adopt alternative identities for the purpose of improvisation and discovery
  • Simulation — the ability to interpret and construct dynamic models of real-world processes
  • Appropriation — the ability to meaningfully sample and remix media content
  • Multitasking — the ability to scan one’s environment and shift focus as needed to salient details.
  • Distributed Cognition — the ability to interact meaningfully with tools that expand mental capacities
  • Collective Intelligence — the ability to pool knowledge and compare notes with others toward a common goal
  • Judgment — the ability to evaluate the reliability and credibility of different information sources
  • Transmedia Navigation — the ability to follow the flow of stories and information across multiple modalities
  • Networking — the ability to search for, synthesize, and disseminate information
  • Negotiation — the ability to travel across diverse communities, discerning and respecting multiple perspectives, and grasping and following alternative norms.


Merk op dat Jenkins een specifieke invulling geeft aan het begrip multitasking.

Volgens Renger vereist dit ook dat wij leren op een andere manier gaan vormgeven. Hij pleitte niet zo zeer voor het gebruik van meer games, maar voor het hanteren van een gaming mindset: analyseer de kenmerken van een game en ontwerp daar je curriculum op.

Willem-Jan Renger maakte -net als zijn collega Jeroen van Mastrigt twee jaar geleden bij een gameontwerp onderscheidt in een regelset, regellaag (de onderliggende regels en structuren), een declaratieve laag (vormgeving, het uiterlijk) en de laag van de sociale interactie tussen spelers (het daadwerkelijke spelen). Games hebben vaak geen lineaire, causale relatie, maar kennen wel de onderverdeling hypothese-actie-feedback-reflectie (waarbij Renger de parallel trok met de leercyclus van Kolb). Het curriculum zou daar meer rekening mee moeten houden.

Volgens Renger wordt -bij gaming en curriculumontwerp- onterecht veel aandacht besteed aan de declaratieve laag (hij sprak van de "mythe van de declaratieve laag"). Veel belangrijker is dat sprake is van een "game flow". En die bereik je niet via de declaratieve laag, als de regelset zich daar niet toe verhoudt (Looks yummy tastes awful). Content en game moeten namelijk inhoudelijk congruent blijven (dus ook bij een curriculum). De inhoud moet valide zijn, en er moet sprake zijn van een valide didactiek. Elektronische leeromgevingen lijken voor kinderen echter te vaak op te lang in tuin gelegen broccoli.

Volgens Renger proberen we in het onderwijs alle vaak heel expliciet te maken (wysiwig). Beter is: what you see is not necessarely what you get.

Hij vertelde ook hoe hij en z'n collega's dat binnen hun onderwijs toepassen. Studenten moeten bijvoorbeeld gedurende een bepaalde tijd voor een opdrachtgever een game maken. Achteraf gaan docenten met studenten het gesprek aan wat zij geleerd hebben. Niet alleen wat betreft het vak, maar ook als het gaat om bekwaamheden als samen werken en communiceren met de opdrachtgever. Studenten weten vooraf echter niet dat zij daar op beoordeeld worden. Via evaluatievragen worden zij daar bewust van gemaakt.

Bij het curriculumontwerp hanteert Renger's opleidingsinstituut de volgende ontwerpheuristiek:

  • Casus – leerstofselectie – doelen
  • Analyse + opstellen gebruikersprofiel
  • Analyse casus (doelen, handelingen en emoties)
  • Vinden van een 'core concept'
  • Concept ontwikkelen (what you see is not necessarely what you get)
  • Bundelen in een coherente context
  • Prototype testen en herzien
  • Afwerken/implementeren

Tijdens de discussie werd onder meer opgemerkt dat er in feite al lang sprake is van een mismatch tussen wat we eigenlijk weten over leren, en de praktijk. Renger erkende dat en gaf onder meer aan dat de wijze waarop beoordelen binnen het onderwijs plaats vindt -en de manier waarop opleidingen worden beoordeeld- een forse barrière vormt van de invoering van een gaming mindset.

Ik ben me er van bewust dat ik Renger's presentatiestijl tekort doe met deze impressie. Het zij zo. In elk geval wil ik je adviseren om zijn blog te volgen. Daarop beschrijft hij onder meer wat zijn bezwaren zijn tegen de term 'serious gaming'.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *