Virtual reality lijkt veel potentie te hebben voor onderwijs, opleiden en leren. Voor veel docenten is VR nog steeds een ‘ver van mijn bed’-show. De toegankelijkheid van deze technologie wordt echter verbeterd, waardoor de toepassingsmogelijkheden bereikbaar worden.
De Pokémon GO-hype heeft volgens Mathew Lynch onmiskenbaar bijgedragen aan de grote belangstelling voor virtual reality. Op het gebied van vermaak komen steeds meer toepassingen beschikbaar. Via de Red Room-app kun je The Voice of Holland bijvoorbeeld via VR bekijken.
Lynch schrijft dat VR ook voor onderwijs, opleiden en leren beter betaalbaar wordt en dat het ontwikkelen van toepassingen minder arbeidsintensief is dan in het verleden. Daarmee wordt de toegankelijkheid van VR ook vergroot. Lynch schrijft over
high-impact experiences provide increased learning and retention.
Dit moet overigens nog maar blijken. De potentie is echter aanwezig:
- Dankzij VR kunnen lerenden begeleide rondleidingen krijgen bij de Chinese Muur of het Barriere Rif van Australië.
- VR stelt lerenden in staat veilig te experimenteren met scheikunde, biologie en techniek. Ik heb ook voorbeelden gezien waarin je via VR bepaalde rekenopdrachten in een meer authentieke omgeving kunt oefenen (zoals het schatten van de lengte van de Erasmusbrug). Ook kun je via VR bijvoorbeeld diagnoses uitoefenen van storingen in machines.
- Werkelijke en virtuele realiteiten kunnen meer samensmelten, waardoor je objecten (zoals een menselijk lichaam) beter kunt bestuderen.
Kleinschalige micro-ervaringen kunnen een grote invloed hebben en kritisch denken sterk beïnvloeden, hoopt Lynch. Hij stelt echter gelukkig ook dat onderzoek nodig om te bepalen wat werkt, en wat niet (en wanneer). Er is namelijk sprake van “multi-sensory learning”, en daarover is nog betrekkelijk weinig bekend. De impact op lerenden kan volgens mij echter groter zijn dan bijvoorbeeld bij serious gaming, omdat VR lerenden nog meer de leeromgeving inzuigt.
Lynch adviseert instellingen daarom verder te kijken dan het ‘wow-effect’. Volgens hem zijn er standaarden nodig die lerenden helpen zich te bewegen tussen de fysieke en virtuele wereld, in relatie tot datgene wat geleerd moet worden binnen de cursus. Met andere woorden: besteed zorgvuldige aandacht aan het ontwerp van de leeromgeving.
Lynch schrijft onder meer:
Learning will morph into something that becomes a full sensory experience available to all students, regardless of background.
Hij meent dat lerenden die niet in staat zijn fysiek te reizen naar musea en bezienswaardigheden, dankzij VR de gelegenheid hebben om deze plekken van dichterbij te bestuderen. Eerlijk gezegd vind ik een rondleiding via VR maar een slap aftreksel van een echt bezoek aan een bezienswaardigheid. Ik heb bijvoorbeeld het operagebouw in Sidney via VR bezocht. Ik kreeg daar geen warme gevoelens van, terwijl ik dat wel heb als ik het Forum Romanum in Rome fysiek bezoek (nog los van de temperatuur ter plaatse).
De grootste toegevoegde waarde van VR zit mijns inziens in het kunnen interacteren met de omgeving (inclusief feedback van die omgeving) en in het meer in detail bestuderen van objecten, zoals bovenstaande video laat zien. Als dergelijke toepassingen meer toegankelijk worden, dan is dat volgens mij alleen maar winst. Vooral als onderzoek laat zien dat deze manier van leren ook leidt tot de ontwikkeling van bekwaamheden.
This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.
Over een paar jaar zitten de kinderen vanaf hun bank te leren door een virtual reality bril! Alles wordt zo snel digitaal.