Trend ICT en leren: rijk leermateriaal (#in)

Ik ben nog steeds bezig met het schrijven van een trendrapport over ICT in het onderwijs. Eén van de meest voor de hand liggende -en wellicht daarom vaak gemakkelijk over het hoofd geziene- trend op het gebied van ICT en leren, is de mogelijkheid om op een relatief eenvoudige manier 'rijk' leermateriaal te gebruiken.

Ik doel daarmee op de mogelijkheid om authentiek, betekenisvolle en uitdagende leerstof te ontwikkelen en gebruiken. Deze materialen hoeven niet persé ontwikkeld te worden door een uitgever, maar kunnen dankzij internettechnologie vaak ook gemaakt worden door onderwijsgevenden en door leerlingen zelf.

Dankzij deze leermaterialen kan het onderwijs actueler worden (geen verouderd materiaal), en kan de aantrekkelijkheid en kwaliteit van het onderwijs worden verbeterd.

Zeven voorbeelden van verrijkte content zijn:

1. E-books

De populariteit van elektronische boeken neemt sterk toe. In veel gevallen gaat het daarbij om een substituut van een papieren boek. Voordelen zijn dan de transportabelheid, de mogelijkheden om het elektronische boek snel te doorzoeken en de optie om annotaties en markeringen in de tekst aan te brengen. Er worden echter ook elektronische boeken gemaakt, die interactieve elementen zoals animaties of video's bevatten. Deze boeken 'spreken' dan veel meer tot de verbeelding, dan de elektronische versies van hun papieren evenknie.

2. Online video

De laatste jaren is fors geïnvesteerd in het laagdrempeliger maken van video via internet. Videocamera’s zijn goedkoper en eenvoudiger in gebruik geworden (denk aan handheld camera's). Bovendien is het gemakkelijker geworden om video’s te bewerken en via internettechnologie te distribueren. De videosite YouTube is daar een voorbeeld van, maar er zijn ook specifieke ‘YouTube’-achtige sites voor leerdoeleinden (zoals TeacherTube of LearnersTV.com). Binnen het Nederlandse onderwijs hebben Surfnet en Kennisnet geïnvesteerd in mogelijkheden om online video’s te bewerken en te distribueren.
Met behulp van zelf gemaakte, of door anderen ontwikkelde video’s, is het eenvoudiger geworden om video’s binnen leerstof te integreren. En dat heeft vaak grote didactische meerwaarde ten opzichte van geschreven of gesproken tekst. Binnen het onderwijs kun je leerlingen bijvoorbeeld ook beroepshandelingen voor laten doen en opnemen. Bij een zorgopleiding nemen leerlingen bijvoorbeeld foutief uitgevoerde en correct uitgevoerde beroepshandelingen op, en vragen hierop feedback van andere leerlingen. Een ander voorbeeld zijn de zogenaamde lipdubs die leerlingen opnemen.

3. Digital storytelling

Verhalen vertellen. Als je aan leerlingen vraagt, wat een goede docent kenmerkt, dan hoort het boeiend kunnen vertellen van een verhaal, het illustreren van kennis met anekdotes, daar zeker bij. Dankzij het gebruik van internettechnologie krijgt verhalen vertellen voor leerdoeleinden weer een nieuwe invulling. We spreken dan van digital storytelling: korte, persoonlijke, verhalen worden aan de hand van multimediafragmenten verteld.
Een ander verschil, behalve het gebruik van technologie, is dat digital storytelling nu ook wordt toegepast om lerenden zelf verhalen te laten maken. Digitale verhalen verbinden informatie, kennis, context en emoties. Die vier ingrediënten zijn noodzakelijk voor leren via verhalen.
Jeroen Bottema vat zeven elementen van digital storytelling samen, en geeft ook ook de meerwaarde voor het onderwijs aan. Met een digitaal verhaal kun je een nieuw thema introduceren of een abstract concept uitleggen. Jeroen schrjft onder andere

Het maken van een digitaal verhaal zal deze leerlingen meer aanspreken vanwege het visuele- en auditieve karakter, terwijl het qua niveau en complexiteit niet onder hoeft te doen voor een schrijfopdracht.

 4. Augmented reality

Augmented reality is een technologie waarbij digitale informatie en betekenis aan een echt object of plaats wordt toegevoegd. Augmented reality is geen gesimuleerde, virtuele, realiteit. Ryan Tracey (2010) onderscheidt twee typen van augmented reality:

  • Type 1: kunstmatige beelden worden 'live' gelegd over de achtergronden van het persoonlijke gezichtspunt. Een voorbeeld hiervan is de applicatie Layar die gebruikers in staat stelt om via hun smartphone informatie te bekijken van, bijvoorbeeld, bepaalde gebouwen.
  • Type 2: kunstmatige beelden worden 'niet real-time' gelegd over de achtergrond, die bovendien niet persoonlijk is. De achtergrond is dus wel realistisch. Maar er is bijvoorbeeld sprake van een opname, die beïnvloed kan worden door digitale interventies. In videogames komt dit bijvoorbeeld veel voor.

Dankzij deze technologie zijn mensen in staat om snel relevante, contextgebonden,  informatie te raadplegen en te gebruiken.

5. Simulaties

Digitale simulaties en modellen helpen beter bij het uitleggen van bepaalde concepten en processen. Simulaties bootsen de realiteit na. Je hebt de mogelijkheid om beroepshandelingen te oefenen, zonder dat eventuele fouten negatieve consequenties hebben. Een voorbeeld van een simulatie is Improve Your Move, waarin leerlingen kennismaken met logistieke processen in een distributiebedrijf.

6. Open educational resources

Steeds vaker stellen organisaties als het Amerikaanse MIT of de Nederlandse Open Universiteit de door hun ontwikkelde leerstof (gedeeltelijk) vrij beschikbaar. Deels gebeurt dit vanuit ideële doelstellingen: door online leermaterialen met elkaar te delen verlaag je de productie, reproductie en distributiekosten. Hierdoor wordt ook de toegankelijkheid van het onderwijs en opleiden vergroot. Minder rijke lerenden (en organisaties) kunnen immers ook over kwalitatief goede materialen beschikken (Caswell, Henson, Jensen  & Wiley, 2008). Deze instellingen beschouwen content vaak ook niet als ‘competitief’, maar als prikkel om weer te gaan leren. Zij genereren via andere kanalen inkomsten (denk aan examineren).
Dankzij websites met open educational resources zoals OerCommons (http://www.oercommons.org/) of ccLearn (http://learn.creativecommons.org/) beschik je als docent of opleider over online content die (onder voorwaarden) vrij gebruikt kan worden.

7. Serious games

Daarbij gaat het om spellen met educatieve doelen. Games kunnen worden ingezet om procedures, regels, complexe concepten of economische principes te leren begrijpen en toepassen. De vrijheid van handelen die lerenden binnen serious games hebben, één van de belangrijkste didactische sterke kanten van deze leeractiviteit. Een voorbeeld is het bekroonde spel Enercities waar MBO-leerlingen bewuster leren omgaan met vraagstukken als economische ontwikkeling in relatie tot milieuzorg. Een ander voorbeeld is Can You Fix It, dat jongeren meer bewust maakt van aspecten rond sexualiteit.
Serious games kunnen krachtige leeractiviteiten zijn. Het gevaar bestaat echter dat ontwikkelaars van deze spellen te veel aandacht schenken aan gelikte grafische presentaties, terwijl het juist gaat om de spelregels en spelbeleving.

Uitdagingen

Een belangrijke uitdaging op het gebied van verrijkte content, is de didactische inbedding. Onderwijsgevenden die gewend zijn te werken vanuit een vaste methode, hebben vaak moeite om 'los' materiaal te gebruiken. De 'didactische schil' die uitgevers bieden, ontbreekt bij losse leermaterialen. Het ITS onderscheidt niet voor niks drie typen gebruikers van digitale leermaterialen. Andere uitdagingen zijn soms de kosten (bij simulaties), soms het gebrek aan standaarden (bij e-books onder meer), soms de acceptatie (open educational resources) en de bereidheid om af te stappen van het bekende materiaal.

This content is published under the Attribution 3.0 Unported license.

Delen

4 reacties

  1. Helemaal mee eens, Wilfred!
    Leerlingen worden alleen intrinsiek gemotiveerd om te leren als lesmateriaal inspeelt op hun belevingswereld. Als je dat als leerkracht als uitgangspunt neemt, kun je niet anders dan de plank ráák slaan.
    Neemt niet weg dat het zélf ontwikkelen van dergelijk materiaal voor docenten een hele klus is of kan zijn. En tijd om dit te doen is niet iets wat ruim aanwezig is in de dagelijkse praktijk.
    Ik geloof daarom erg in een tweeledige oplossing: bestaand materiaal dat aantrekkelijk is, waar de leerkracht eventueel zelf nog aanpassingen in kan doen en de mogelijkheid voor docenten om zelf materiaal samen te stellen van eigen inhoud en bestaand materiaal.
    We zijn hier zelf erg actief mee bezig, en ik ben dus erg benieuwd naar je rapport! We houden ons aanbevolen om het tzt te lezen!
    groeten,
    Douwe

  2. Mooi artikel. Breinwetenschappers laten zien dat alleen rijk leermateriaal ook leidt tot hersenactiviteit en zonder dat is leren uiteraard onmogelijk. Uitdagingen genoeg dus, maar er passeren absoluut unieke kansen. Moeten we pakken dus!

  3. Een goed artikel en de game Enercities is inderdaad erg goed, maar als programmeur van Rekentuin.nl stem ik natuurlijk voor het noemen van Rekentuin (http://www.rekentuin.nl) bij de serious games. Dit is een innovatieve Nederlands product waarmee spelenderwijs het Rekenen wordt geoefend en gemeten.

  4. @Douwe Beckmann: dank voor je reactie. Doel jij bijvoorbeeld op Wikiwijs waarmee je als docent arrangementen kunt maken op basis van bestaand materiaal?
    @Jos Cöp: dank voor je aanvulling.
    @Maurits van der Schee: bespeur ik hier sluikreclame? 😉

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *